酸で満たされたバスタブ: ディラン・カスバートがゲームボーイ用の 3D エンジンを作り、スターフォックスに至るまでの物語

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25 年前、任天堂はスーパー NES で最も驚くべきパーティー トリックを披露しました。このコンソールは、初期のライブラリ内で単純な 2D アクション ゲームが速度低下により窒息する傾向があったため、遅くてパワー不足であるという評判を得ていましたが、レール シューター スター フォックスの登場により、どういうわけか 3D の強力なゲームになりました。もちろん、このコンソールは内蔵の「モード 7」機能のおかげで 3D 効果を適切に偽装することができましたが、1993 年が始まる頃にはそのトリックはそれほど印象的ではありませんでした。セガはその前年に『バーチャ レーシング』を世界中のアーケードに出荷していた。モード 7 レーシング ゲームのように素晴らしいスーパーマリオカートは、セガのモデル 1 ゲームの高解像度、絹のように滑らかな真のポリゴン効果と比較すると見劣りします。

スターフォックスはスーパーファミコンを戦いに復帰させた。ゲームの不安定なフレーム レートと低解像度のビジュアルは、競合他社の高価な特注アーケード ハードウェアに匹敵するものではありませんでしたが、スター フォックスが実際のポリゴンと動的で調整可能な視点を使用して真の 3D で世界をレンダリングしたという事実を回避することはできませんでした。これまで家庭用ゲーム機では見られなかった方法でプレイヤーをアクションに引き込みます。コナミの 2D シューティング ゲーム『グラディウス 3』で弾丸が画面上に現れるたびに、うなり声を上げていたコンソールが、突然、1993 年当時ははるかに高価な 3DO プラットフォームでしか見ることができなかったようなビジュアルを元気よく生み出すようになりました。

スーパーファミコンのスクリーンショットモビーゲームズ

ただし、任天堂はスターフォックスを独自に開発したわけではありません。この存在は、任天堂の社内チームと協力して 16 ビット ハードウェアで 3D 空間シューティングを実現した Argonaut という名前の英国のスタジオのおかげです。アルゴノートの秘密兵器?ディラン・カスバートという名のプログラミングの若き天才。現在、(PixelJunk で有名な)Q-Games の社長であるカスバートは、日本国外から京都本社の任天堂社内開発チームと協力した最初の人物の 1 人になったとき、まだ 10 代を出たばかりでした。限られたハードウェアから次世代の欺瞞を引き出す彼の能力は、シンクレアの謙虚な 8 ビット マイクロコンピュータである ZX 81 および ZX Spectrum から始まり、10 年にわたって開発されました。

カスバート氏は、コンピューターでゲームを入手する方法を知る唯一の方法がプログラミングだったので、まったくの実用性を求めてプログラミングを学んだと言います。 「当時は、コンソールのようなものではありませんでした」と彼は言います。 「これらの製品を手に入れたとき、それを使ったゲームは実際には何もありませんでした。だから、自分でゲームを作るしかありませんでした。プログラムを入力したり、そのような作業をしたりして、『ああ』と気づくまでに 1 年かかったかもしれません。」 、お店に行ってお小遣いを出して、プロが作ったゲームを手に入れることができます。」

他の人のコードを入力することは、すぐに自分自身のコードを作成するための入り口になりました。 「『ああ、実はこんなこともできるかもしれない』と思うでしょう」と彼は振り返る。 「自分のゲーム スタジオなどをどのように作りたいかを考え始めます。13 歳までに、おそらくそれよりも若い頃、私はすでにロゴなどをスケッチしていました。」

ロバート・ウッドヘッドやマイケル・クランフォードのよ​​うなアメリカのプログラマーが、Apple II やコモドール64, イギリスはシンクレア社のマイクロコンピューターによって支配されていました。しかし、ZX シリーズは、手頃な価格のためにパフォーマンスを犠牲にしました。 「スペクトルはかなり限られていました」とカスバート氏は言う。しかし、彼はまた、ハードウェアには制限があるにもかかわらず、VIC-20 のようなものほど制限的ではなかったとも述べています。 「ハッキングして画面の周囲の境界線にグラフィックスを表示できるようにするなど、遊べる技術的なものがいくつかありました。そのような非常に単純なものでした。」

スペクトラムの限界を調査することで、カスバートは興味深いトリックを考え出し始めました。彼の最初の作品の 1 つは、First Star Software のヒット作に似た単純化された重力物理学を利用したものでした。ボルダーダッシュ—このゲームは Spectrum 上で動作しましたが、かろうじて動作しました。 「プラットフォーマーのようなゲームを 1 つ作りましたが、ステージには非常にくだらない物理シミュレーションを備えたボールがたくさんありました。ボールが別のボールに落ちると、スペースがあれば左か右に落ちます。そこではレベルを迂回してブロックを倒し、ボールを邪魔にならないようにしてレベルから脱出する必要がありました。」

Cuthbert は、仕事を探して Argonaut のドアをノックしたときに、このプロジェクトをポートフォリオの一部として含めました。同社は、1980 年代半ばには既に 3D ゲーム デザインに焦点を移していたため、彼を断りました。カスバートは諦めるのではなく、より強力な Amiga プラットフォームに目を向け、そのコンピュータ上で 3D グラフィックスをシミュレートする方法を見つけようとしました。

「一日の終わりに、会社のロゴのような、回転する 3D テーマのロゴができました。それを Argonaut に郵送したところ、翌日、[社長の] ジェズ [サン] から電話がかかってきて、こう言いました。 「明日仕事はありますか?」

カスバートのスペクトラムでの経験は無駄ではなかったことが判明した。 Argonaut が入社する頃にはそのプラットフォームを超えていましたが、Sinclair の人気のあるコンピュータは、Cuthbert が最初のゲームを出荷することになるシステムである Nintendo Game Boy と多くの共通点があることが判明しました。このハンドヘルド コンソールは古い 8 ビット コンピュータと特に似ているようには見えないかもしれませんが、どちらのプラットフォームも同じマイクロチップの変形を搭載していました。それ以上に、二人とも深刻な視覚制限に悩まされていました。スペクトラムには​​悪名高い色のにじみがあったが、ゲームボーイには開発者が全画面画像を表示できるほどのビデオメモリさえ搭載されていなかった。

しかしどういうわけか、カスバートはゲームボーイから説得力のある 3D グラフィックスを引き出す方法を見つけ出しました。しかし、それは彼の当初の計画ではありませんでした。彼が Argonaut に入社すると、サンは彼を Konix Multisystem と呼ばれる洗練された次期コンソールのプロジェクトに参加させました。マルチシステムが計画通り 1990 年に発売されていたら、間違いなく市場で最も強力なコンソールになっていたでしょう。残念ながら、会社はプロジェクトを中止し、カスバートは代わりに、少しでも当時の強力なコンソール。

「[Konix]は[見本市]でこれだけのものを展示していました。しかし、突然、わかりませんが、予算の終わりに達したのか何かで、突然...中止されました。誰もが取り残されたような感じでした」ジェズは(最近のコンシューマー・エレクトロニクス・ショーで)ゲームボーイを見たことがあり、「よし、我々はそのゲームを作るつもりだ、そして君はそれ用の3Dエンジンを作るつもりだ」と言いました。

しかし、当時は任天堂の公式開発キットを入手するのが困難でした。 Argonaut は日本のゲーム機大手と提携していなかったため、システムをリバース エンジニアリングするという難しい方法でゲームボーイ プログラミングのコツを学ばなければなりませんでした。それは英国の伝統のようなものになりつつありました。偶然にも、英国の開発会社レア社も、Nintendo Entertainment System の仕組みを破壊して任天堂の軌道に乗っていたのです。レア社はすぐに任天堂にとって最も貴重な西部開発パートナーとなったが、アルゴノートにはそのような崇高な野心はなかった。彼らはゲームボーイがどのように機能するのかを知りたかっただけです。

「私たちは、ゲームボーイにカメラを向けたゲームボーイ開発キ​​ットをハッキングしました」とカスバート氏は言います。 「私たちはカートリッジを取り出して、おそらくテトリスのカートリッジだったと思いますが、すべてのネジを外しました。チップにワイヤーを接続し、Argonaut のメンバーの 1 人が [作った] 回路基板に接続しました。彼らは回路印刷に携わっており、この酸で満たされた槽の中で回路基板を印刷するのです。」

酸と自家製チップで満たされたバスタブという地味な始まりから、カスバートはシステムを使いこなし始めました。 「非常に短時間で実際にプログラミング、コンパイル、コードを画面上に表示できるようになりました」と彼は言います。 「そこで、ゲームボーイの 3D エンジンの開発を始めました。画面はひどいもので、グラフィック チップは非常に基本的なものでした。」

Cuthbert は、Starglider 2 のような Argonaut のコンピューターヒット作のスタイルで最初のプロジェクトを設計しました。これは、宇宙を完全に 360 度移動できる 3D シューティング ゲームです。これは 8 ビット システムにとってまったく前代未聞のアイデアではありませんでしたが、没入型宇宙シム Elite は ZX Spectrum 上で実行されていましたから、それをゲームボーイ上で実現したのは驚くべきハックでした。当然のことながら、これはすぐに任天堂の注目を集めました。

「私がそれを開発したのですが、ワイヤーフレーム グラフィックスでかなりうまく動作しました」とカスバート氏は言います。 「任天堂の事業開発担当者の一人がこれを見て、『今度は任天堂本社の担当者に見せに行ってください。彼らは本当に驚かれるでしょう』と言い、そのROMを送りました。ゲームボーイを作った横井(軍平)さん、そしてそのエンジニアの一人である五十野さん…彼らは初めてそれを見たとき、あまりにも衝撃を受けて、私たちに依頼してくれました。彼らに会うために飛んできました。」

任天堂は Argonaut の取り組みに非常に感銘を受け、単にスタジオを正式なサードパーティ開発者の地位にアップグレードするだけではありませんでした。彼らはゲームを社内に持ち込んだのです。カスバート氏は最終的に、ゲームボーイの設計を担当する任天堂の研究開発部門の人材と協力してゲームを開発することになった。このシューティングゲームは時間の経過とともに進化し、日本では 1992 年に「X」という難しいタイトルでリリースされました。

「タイトルは山内(宏社長)が決めました」とカスバート氏は言う。 「彼は、私たちが完成する1か月前に、ゲームのディレクターだった坂本(芳雄)さんに突然電話して、『あなたはそれをXと呼んでいます』と言いました。坂本によれば、山内はまるで気にしていないようだった――朝7時だというのに、彼はただ直接坂本に電話して、『Xと呼んでるよ』とだけ言っただけだ」と語った。

これはまだ商用プロジェクトを出荷していない初心者のゲーム デザイナーの作品であるにもかかわらず、任天堂は X の開発プロセスを支配しませんでした。代わりに、R&D1 の経験豊富なデザイナーがその方向性を導くのに役立ちました。 「ゲームデザイン全体は私のものでした」とカスバート氏は言います。 「そのほとんどは、任天堂と話をする前に決まっていました。私がアイデアを提案すると、彼らはいくつかのアイデアについてフィードバックをくれました。ちょっとしたやりとりのようなものでした。それから私たちはそれを具体化していきました」実質的にはほぼ一人のプロジェクトでしたが、少しだけ任天堂の要素が加えられていました。

「坂本さんがテーブルに持ち込んだのは、実際には微調整でした。より使いやすいようにタッチを追加しました。ドッキングする必要があるこれらのベースのように。彼は、両側に 2 つの尖塔があるように設計しました。実際に並べて、どこに行くかを考えることができます。」

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同時に、任天堂の関与により、X の開発サイクルにいくつかの複雑さがもたらされました。同社の高い品質基準により、カスバート氏はハードウェアのエッジケースによって引き起こされる不具合を考慮してエンジンを作り直す必要がありました。 「開発の最後に本当に厄介な問題がありました」と彼は言います。 「任天堂は、ハードウェアのすべてのバージョンでテストを行い、すべてのリビジョンで動作することを確認しています。

「スーパーファミコンは7、8台あったと思いますが、それぞれが実際には内部的に異なるリビジョンを持っています。ゲームボーイにも同じものがありました。最初のリビジョンを除けば、すべて問題ありませんでした。この最初のバージョンは 100,000 台しか販売されていませんでした。オリジナルのゲームボーイには画面が剥がれるという問題があったため、いずれにしても [ を作らなければなりませんでした。 X] を追加する必要がありました。このプログラムは [...] 新しいゲームボーイでも常に実行されており、ゲームの速度がさらに 1 フレーム遅くなります。」

任天堂はパブリッシャーとしての役割を果たしているため、日本国外でのリリースは一度もなかった。同社は『Lunar Chase』というタイトルで西側向けに『X』のプロモーションとプレビューを行い、完成した製品アートワークと思われるものがインターネット上に公開されました。しかし、最終的に『Lunar Chase』は小売りされることはなかった――にもかかわらず、カスバート氏は「完全に完成した。すべて完全にローカライズされていて、本当に面白い英語も含まれていた。英語での再生は非常にうまくいったと思った」と語った。

もちろん、その運命は、カスバートによる別の、より有名なプロジェクトである『スターフォックス 2』にも降りかかることになる。そのゲームは、結局 20 年以上お蔵入りになったが、昨年任天堂によってミニコンソール「スーパー NES クラシック エディション」用に引き揚げられた。ということは、将来のゲームボーイミニでもルナーチェイスが期待できるということでしょうか?

"私は望む!"とカスバート氏は言う。カスバート氏が個人アーカイブに保管していたスターフォックス 2 のデータとは異なり、ルナー チェイスのコードはありません。彼は、ローカライズされたバージョンのバックアップを保持することを思いつきませんでした。彼は英語でのリリースが中止になったことを認め、「本当に残念だった。私がプロとして作ったゲームで初めてリリースまでこぎ着けた」と語った。残念なことに、米国任天堂は、米国の視聴者に対する信頼の欠如により冷遇されました。これは、1990 年代初頭に任天堂のゲーム機で頻繁に登場した簡素化されたローカライズ版のリリースに見られるように、当時の日本のパブリッシャーに共通したテーマでした。たとえば、ファイナルファンタジー IV では、米国版ではその内容と課題の多くが削除されており、後に日本では「Easytype」という名前で再出版されました。ルナー・チェイスも同様の運命をたどった。

「私たちは英語版を作成しましたが、任天堂オブアメリカはそれが複雑すぎると感じました」とカスバート氏は言います。 「当時、それを支持してくれる任天堂ヨーロッパは存在しませんでしたね? [NOA] は、「我々の視聴者は今、テトリスのようなものを期待しています。」と言いました。 「文章が多すぎます。」その後、スターフォックスが公開されてからは、当時のアメリカでは 3D に対する熱意はそれほどありませんでした。」

Star Fox のリリースから数か月後、Doom は DOS ベースのコンピュータに登場します。 Doom は、技術的には真の 3D 自体でレンダリングされていないにもかかわらず、ほぼ独力で 3D ゲームを正規化しています。しかし1992年当時、任天堂はアメリカの子供たちが三次元をナビゲートする必要性に圧倒されるだろうと感じていたようだ。

X に関するカスバートの取り組みは、意図した完全な視聴者に到達できなかったかもしれませんが、このプロジェクトは別の成果をもたらしました。後にスターフォックスとなるものの種が初めて植えられたのは、任天堂本社での Argonaut の最初の会議でした。その種は、スーパー NES 自体の性質をほとんど変えてしまいました。

任天堂での最初のミーティングで、カスバート氏は回想する。「彼らは、我々がこれまで見たことのないスーパーファミコンのプロトタイプで、『F-ゼロ』、『マリオワールド』、『パイロットウィング』の初期のプロトタイプを見せてくれた。

「パイロットウィングスはそれらのゲームの中で最も完成度が高かった。ほぼ完成していた。地平線の 3D 計算を行うには DSP アドオン チップを使用する必要があったとのことだった。」

任天堂は、NES 時代に初めてアドオンチップの実験を行っていました。コンソールのデザイナー、上村真之は、拡張の可能性を意図的にハードウェアに組み込みました。この機能はアメリカやヨーロッパの NES では決して使用されませんでしたが、日本のゲーマーはその恩恵を数倍受けました。多くのサードパーティ開発者は、特別なグラフィック効果やアーケード品質の音楽を追加して、コンソールの機能を強化するカスタム チップを作成しました。

アドオン カートリッジには文字通り、コードを実行してシステムにフィードバックするコプロセッサが内部に含まれています。上村氏が NES の後継機をデザインしたときも、この機能はそのまま残され、開発者はいくつかの注目すべき拡張機能を考案しました。おそらく最も印象的なのは、囲碁や将棋のゲームで人工知能ベースの対戦相手を迅速に対戦させるために必要な複雑な計算を処理できる、事実上 32 ビット RISC チップを搭載した日本限定のボード ゲームでしょう。しかし、任天堂が使用した DSP チップははるかに単純でした。実際、非常に単純だったので、Argonaut チームはその必要さえないと感じました。

Cuthbert 氏は次のように説明します。「私たちはそれを見て、『おそらく、DSP チップなしでも、私たちの 3D 数学のノウハウを使えばそれができるだろう』と言いました。」 [パイロットウィングス ディレクターの茂] 宮本は、「実際、この飛行機が見えますか? 本当はこれを任意の角度で回転させたいのですが、すべてのフレームを描画する必要があり、メモリを大量に使用するため、それはできません。」すべての角度を取得することはできません。私たちが本当に望んでいたのは、皆さんが持っているこの種のポリゴン技術を使用してこれをレンダリングすることです。」

「私たちはそれについて少し考えた結果、ジェズはカートリッジに 3D チップを搭載して、将来のゲームでこの種の機能を実現するというアイデアを思いつきました。実際にスーパー ファミコンの 3D の可能性を押し上げることになるでしょうか?」

その瞬間、Argonaut が運命のマルチシステムと短期間浮気していた間にカスバートが実験した DSP ベースのトリックに触発されて、SuperFX チップが考案されました。 SuperFX チップにより、スターフォックスのポリゴングラフィックスが可能になりました。 X が単純なワイヤーフレームやラスター化された偽物を使用していたのとは異なり、スター フォックスには適切な塗りつぶされたポリゴンが組み込まれています。スターフォックスには確かにリニアプレイ、低解像度、低フレームレートなどの制限がありますが、それはスーパーファミコンでは不可能だったはずです。

しかし、状況が違っていたら、SuperFX は単なるアドオンではなく、実際にハードウェアに組み込まれていたかもしれません。

「それが彼らが実際に最初にやろうとしたことだ」とカスバートは言う。 「彼らはそれについて考えていました。」残念なことに、そのタイミングは任天堂の計画とまったく一致しませんでした。

「(チップは)まだちょっとバグっぽい状態に見えました。Konix(マルチシステム)のものを使えば、それを急いでそこにチップを搭載するよりもさらに早くできる方法があるかもしれないと考えました」 ] しかし、スーパーファミコンはすでに最終生産に向けて準備を進めていたため、彼らにはそれを行う十分な時間がありませんでした。

「彼らはあらゆることを考えました。そのパフォーマンスをスーパーファミコンに組み込むためのあらゆる方法を考えました。」

任天堂が 1990 年の早い時期に真の 3D 機能を備えたシステムを世に送り出していたら、16 ビット コンソールの競争がどれほど違った展開になっていたか想像するのは興味深いことです。スーパー NES のトレードマークである柔らかくカラフルな 2D スプライトの外観は避けられていたでしょうか。シャープで分厚いポリゴンが好みですか? 3D ゲームの仕組みは、一世代早く標準的なものになっていたでしょうか?それとも、最終的な結果はカプコンがロックマンX の続編には、最終的に従来の 2D アートの上に重ねられたいくつかのギミックのある 3D 要素のみを強化する 3D 強化チップが含まれていましたか?それを知ることは不可能ですが、興味深い思考実験にはなります。

しかし、最終的には、適切な 3D が見られるのは、ほとんどが任天堂のスーパー NES タイトルのうちのほんの一握りだけでした。 『スターフォックス』が最初となるが、任天堂の自社製 DSP は『スーパー マリオ カート』などのいくつかの以前のタイトルにも登場していた。

Xとは異なり、スターフォックスは任天堂とスターフォックスの総合的な協力によって誕生しました。カスバートは、個人的には映画とアルゴノートの古い作品から多くの影響を受けたと語る。当然のことながら、このゲームには、小惑星地帯を通過する飛行など、当時の人気映画への小さなうなずきがたくさん含まれており、これは映画への誇り高いオマージュであるように見えます。帝国の逆襲。 「間違いなく映画からの影響が多かったです」と彼は言う。 「つまり、それは 90 年代初頭で、あなたはビデオ ゲームを作成していました。それはあなたがいつもやろうとしていたことでしょう。スター・ウォーズ。そんなもの。またはからのシーン2001年

「主な(ゲームデザインの)影響は、おそらく『Star Glider』の『Star Blade』から大きく受けています。敵が攻撃されたときにフラッシュするなど、当時はそれほど一般的ではありませんでしたが、すべて非常にアーケードっぽいものでした。スターブレードではとてもうまくいきます。」

ただし、任天堂はゲームのクリエイティブな方向性においても重要な役割を果たしました。驚くことではないが、主人公フォックス・マクロードの宇宙戦闘チームを構成する個性的な漫画の動物は任天堂の発明だった。しかし、より重要なデザイン要素も同様であり、その一部は、任天堂独特のやり方で、日本の伝統から斜めにインスピレーションを得たものでした。

「おそらく、開発の最後の数か月でスターフォックスになったのでしょう」とカスバート氏は言う。 「動物チームとそのすべてのメッセージは、ゲームの最後の 30 パーセントに真剣に取り組みました。

「私たちは 1992 年の初め頃に始めました。私たちはもう少しオールレンジで、標準的な 3D シューティング ゲームに取り組んでいました。しかし、その新年、宮本は京都の伏見稲荷大社に来ていました。山に登るすべての門があって、彼は自宅と任天堂の近くにあるその門に行った。楽しいことをしてくださいそれは、彼が好む、固定された制御可能なゲーム デザインです。

「私たちが休暇から帰ってきたら、彼はこう言いました。『ゲームを前方にスクロールするだけでいいのです。』私たちは「何?」って感じでした。なぜなら、私たちは 3D がすべての範囲に及ぶものであると想定していたため、一方向のスクロールだけに制限するなど考えもしませんでした。しかし、それを数秒以内に実行できるようにシステムを再設計したのです。数週間ほどかかりましたが、より良く、よりクリーンな方法で非常にうまく機能し、ゲームを作るのがずっと簡単になりました。」

スターフォックスは、ヨーロッパの技術力と日本のデザインの本能 (および文化遺産) を組み合わせて、16 ビット時代で最も印象的で記憶に残るゲームの 1 つを生み出しました。それはまた、任天堂の将来の重要な柱、つまりメトロイドプライム、ヨッシーウーリーワールド、さらにはNintendo 64ハードウェアなどのヒットゲームを生み出した外部コラボレーションを指し示している。そして、それはすべて偶然に起こりました。任天堂が、浴槽でゲームボーイのゲームを一緒にハッキングしていたイギリス人の男たちを見つけたからです。