失意のファンがファイナルファンタジー 15 ディレクターの田畑端氏と語る

『ファイナルファンタジー 15』ディレクターの田畑端氏がファンをシリーズに呼び戻すには、挽回できる余地がたくさんある。

先週、東京のスクウェア・エニックス本社に行ってきました。待合室に座って、この出来事が私にもたらしたであろう極度の喜びについて考えました。ほんの数年前、私のファイナルファンタジー熱狂があまりにも激しくて頭がおかしくなり、ファイナルファンタジー13を今私が感じているゲームに与えたときです。複数の重大な欠陥があり、レビュー スコアはほぼ完璧です。

スクウェア・エニックス - あるいは、いわばスクウェアソフト - は私の青春時代の開発者。 PSOne で制作されたゲームの品質と多様性は驚くべきもので、その多くは私のこれまでで最もお気に入りのゲームの 1 つ、または少なくとも私の見逃せない重要な体験のリストに数えられています。

その待合室に座って、壁のディスプレイを見回していると、ちょっとした興奮を覚えました。

同社は期待されていたほど HD 移行を乗り切ることができず、その結果として私の情熱はいくらか冷めてしまいました。スクウェア・エニックスの欧米での活動は興味深いものでしたが(たとえば、『Deus Ex: Human Revolution』や『Tomb Raider』が大好きでした)、このビジネスの日本側への私の興味は薄れ、一体どうやってこの状況から抜け出すのかというオタク的な強迫観念に消えていました。ファイナルファンタジーシリーズが西洋で自分たちで掘った穴です(素晴らしいMMOであるファイナルファンタジー14:新生レルムを超えて、シリーズが伝統的に提供するシングルプレイヤー体験とは大きく異なります)。

それにもかかわらず、その待合室に座って壁の展示を見回し、第一制作会社のメンバーが近くのどこかで歩き回っているのを知って、私は小さな興奮を感じました。スクウェア・エニックスの広報が私に「サプライズ」を用意していると告げたとき、私はもちろんそれが何であるに違いないかを知っていました。ないファイナルファンタジー15。でも、とにかくちょっと興奮しました。

この日はスクウェア・エニックスが発表した日だった。『ファイナルファンタジー零式』ディレクター田畑端島氏が『FF15』単独ディレクターに就任、野村哲也のオフが心配キングダム ハーツ3 フルタイム。スクウェア・エニックスはプレスを放します骨が折れるほど難しいファイナルファンタジー零式に挑戦してみようを押すと表示されました。素晴らしいファイナルファンタジー15 TGS​​ 2014 トレーラーと教えてくれました。プレイアブルデモは2015年に登場予定。それから私たちは田畑と部屋に残され、零式のためにそこにいるのだからファイナルファンタジー15についてだけ質問しないようにと忠告されました。

私のラウンドテーブルインタビューは、他の数人のゲームライターと共有たとえば、彼らはゲームのディレクターたちに、8年も経って正直、ファイナルファンタジー ヴァーサス13を今まで通りに待つのは少しうんざりして興味を失ったと決して言わない。しかし、私がそうしたのは、私があなたを愛しているからであり、機転が利かず、気分を害した広報マネージャーの歯ぎしりにも動じないからです(私にとってTGS 2014のサウンドトラック)。

「デモでファンを呼び戻すことができるかと問われたら、できると自信を持っています」と田畑氏は通訳を介して語った。

「ファイナルファンタジー15だけでなく零式も同様です。特に零式は物語であり、ゲームとして感動を与えるものだと感じています。世界を揺さぶるような作品にしたいと思っています」 FF15では、ファンが期待していたものを最高の形で完成させることが目標です。

「思慮深く戦略的ではないものにするという点では、私は間違いなくその方向性を追求したいと思っています。ファイナルファンタジー15では、よりカジュアルなものにしたいと思っています。もちろん、ゲームの奥深さはそこにあるでしょうが、私はゲームの奥深さを気軽に楽しんでいただけるようにしたいと考えています。

「一例として、彼らが車を運転しているのを見たことがあるでしょう。運転メカニズムを現実的に追求しようとすると、多くの思考と戦略が必要となり、再現するのはかなり複雑になるでしょう。私たちはそれを実現します」もちろん、一種のマニュアルモードですが、私は常に自動モードを実装したいと思っています。個人的には、一種の自動操縦で車を離れる自動モードの方が好きです。

「もう 1 つの例は戦闘です。これを簡略化したいと考えています。基本的にはボタン 1 つのアクションのようなものになります。AI が直感的にアクションを出力し、即座に満足感を得ることができます。ボタンを 1 回押すだけで接続されます。

「私自身、これ以上若返っていません。必死にボタンを押したくないのです。また、ハードウェアのインテリジェンスを活用して、移動にあまりにも多くの手間や苦労を経験したくないのです。」

でも田畑さん、スクウェア・エニックスのペットボトルの緑茶を盗みながら私は言いました、最後に市場が動いたことを心配していませんか、繰り返しますが、8年間?極めてハードな RPG、特に PSP RPG の移植に 200 時間も費やせる人がいるでしょうか?ノクティスは「お待たせしました」って感じだけど、本当にやったね、相棒。私はもうおばあさんです。私はあなたのFF7を思い出させるトゲトゲした髪のお尻が私の人生に欲しいですが、おそらくあなたが要求しているように見える何ヶ月もの間はそうではありません。

「私は約2年前にこのプロジェクトに参加しました」と田畑氏は語った。

「それ以来、私たちはプラットフォームを変更し、スタッフの変更も行いました。また、このバージョンのファイナルファンタジー 15 にどのようなゲーム内容や仕組みが含まれるかを再検討しました。

「本当に申し訳ありません。その気持ちはあります。ファンの皆さんを長い間待たせてしまったことをお詫びしたいと思います。非常に長い時間がかかったということは理解しています。」

「ファイナルファンタジー 15 の開発状況は、現時点で約 55% です。我々は引き続き磨きをかけ、可能な限り品質を高めていきたいと考えていますが、プレイ可能な形、つまりデモ版を提供したいと考えていました。ファイナルファンタジー零式 - 人々がゲームをプレイできるようになります。

田畑氏は「長い間お待たせして申し訳ありませんでした」と付け加えた。

「私たちはあなたのような待っている人たちに手を差し伸べたいです。私たちはあなたたちを安心させたいです。できるだけ早くファンの皆様にお届けしたいのです。」

田畑氏は、2年前、5年前、10年前のスクウェア・エニックスよりもずっとスイッチが入っているように見える。彼は、ビデオゲーム市場の大部分を占める西洋のファンがどう思うかに興味を持っています。

失礼な質問をしても構いませんので、零式 HD カメラがなぜそれほどゴミなのかも尋ねました。本物のアナログコントロールというよりは、4 つの基本点を備えた PSP の D パッドによく似ています。モンスターハンターをプレイしたことがある人はもちろん、メタルギアソリッド: PSP の Peace Walker は私が何を言っているのか知っています。幸いなことに、それらは最終的なものではないことが判明しました。

「私たちはまだカメラ制御を調整中です。うまくいけば、年末までにもっと安定させることができるでしょう」と田畑氏は語った。 「できる限りリリースに近づけるよう、最後の瞬間まで磨き続けるよう努めます。」

これには少し驚きました。 Type-0 はファイナルファンタジー シリーズのハードコア版のようなものであるため、田畑氏が既存のファン層を満足させるために PSP のコントロールをできるだけ忠実にエミュレートすることを選択したのであれば、私は異論を唱えることはなかったでしょう。

「オリジナルのPSP版のあの感覚を再現しようとしているわけではない」と彼は言う。 「私の意図は、特にカメラのコントロールをよりスムーズにすることです。周囲をよりスムーズにナビゲートできるようにするためです。あなたがプレイしたデモ版以来、変更はすでに適用されています。」

その後、田畑氏は、カメラ制御システムの変更は、「Gears of War」のような有名な三人称ゲームを意図的に反映したものではなく、プレイヤーキャラクターに焦点を当てるのではなく、世界で何が起こっているかを誇示するように設計されていると語った。

ファイナルファンタジー 15 はかつてシステムの売り手とみなされていましたが、FF13 の Xbox 360 への「亡命」はかなりのことでした。 FF15 の新しいコンソールへの切り替えは、ソニーとマイクロソフトの観点からすると非常に重要なことです。

田畑氏は、PS4とXbox Oneが日本では期待されているほど「普及」していないことを認めた。しかし、コンソール版の零式にはプレイヤーが多大な時間を費やしてくれることを彼は期待している。

「ゲームの終わりが近づくと、ああ、このゲームでの時間が終わってしまうというほろ苦い感覚を持ってもらえるように、彼らに没頭してもらいたいのです。それによって、優れたコンソール ゲームをプレイする喜びを感じてもらえることを願っています」と彼は語った。

「人々が零式や FF15 を楽しんでプレイしているのを見ると、その経験を活かして、コンソール用のゲームをもっとプレイしたいと思うようになります。」

田畑氏は、日本の市場には高品質のコンソールゲームを大画面でプレイしたいゲーマーがたくさんいて、零式はそれを促進するかもしれないゲームだと信じている。西側では、新しいコンソールにはすでに非常に多くの人気のあるゲームがあるため、彼はそれほど確信していません。

(この時点で、ファンガールの小さな夢が叶いました。田畑氏が「Destiny をプレイしたことのある人はいるか」と尋ね、全員が手を挙げたところ、スクウェア・エニックスの PR マネージャーが私を特別なファンだと指摘しました。ついに名声を得る、 君たち。)

個人的には、スクウェア・エニックスが零式を西部に持ち込む決定を下した主な動機はファンの関心だったという田畑氏の言葉を聞いて非常に興味深いと思いました。私たちの姉妹サイトである USgamer がその動きの主要な部分を占めていたと確信しています。 「HD ポートを世界的にリリースするという決定に貢献してくれたすべてのファンに個人的に感謝したいと思います」と田畑氏は述べました。

田畑氏は、2年前、5年前、10年前のスクウェア・エニックスよりもずっとスイッチが入っているように見える。彼は、ビデオゲーム市場の大部分を占める西洋のファンがどう思うかに興味を持っています。彼は、熱心なファンにとっての挑戦を維持しながら、ゲームをアクセスしやすくすることに興味を持っています。彼はゲーマーを待たせたくありません。

なかなかのトレーラーでした、そうでしたか?ファイナルファンタジー 15 のデモをチェックするのがとても楽しみです。年月が経つのはなんと早いことでしょう。