Axiom Verge レビュー: もう一度プレイしてみよう、サム [Vita 用に更新]

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注: 当社の2 ページの Vita バージョンに関する最新の考え

ジャズ・リグナル、編集長

長く愛されている古典的なゲーム シリーズのクローンを作成する場合は、自分のやっていることが歴史に耐えられるものであることを確認する必要があります。幸いなことに、開発者の Tom Happ はまさにそれを実現しました。公理ヴァージ–そしていくつか。

一見、そしておそらく二度見しただけでも、PS4 で動作するオリジナルの NES ゲームとして容易に解釈できるであろう、恥ずかしがることのない賛辞である Axiom Verge は、メトロイドのブループリントを基盤として使用し、その上に古いものでありながら新しいものを構築し、巧みなコントロールを織り込んでいます。また、ブラスター マスター、スター コントロールなど、当時の他のゲームのデザインも取り入れられています。コントラ。その結果、卓越したメトロイドヴァニアが完成しました。私がここ数年でプレイした中で最も魅力的で中毒性のあるゲームの 1 つです。

スクリーンショットを見ればもうお分かりかと思いますが、これは正真正銘のレトロゲームです。いいえオリと盲目の森ここでは、メトロイドヴァニアのフレームワークの上に現代のビジュアルが飾られています。いいえ、先生。 Axiom Verge はレトロな要素をすべて備えています。それは些細な事の中にあります。 80 年代後半から 90 年代前半にかけてゲームをプレイした人なら誰でも、ゲームの外観やカットシーンに注がれた細部への細心の注意を気に入るはずです。背景は本物のタイル張りで、色と黒のスペースを巧みに使って時代風の陰影と奥行きを生み出し、敵の動きや発砲の仕方さえも完璧に正確に感じられます。音楽は時代のチップチューンであり、効果音と同様に素晴らしい現代音楽とシームレスにミックスされています。そして、その操作スキームは、オリジナルのメトロイド ゲームをプレイしたことのある人ならすぐに馴染みます。物語でさえ、少し誤訳されたような、時には文法的に壊れた英語で語られます。それは、誰かが再発見されたNESカートリッジに息を吹きかけ、PS4の前面に詰め込んだところ、魔法のように機能したようなものです。

ゲームプレイはメトロイドヴァニア ゲームの重要な要素であり、優れたプラットフォーム ゲームを作ることだけが目的ではありません。実際にゲームを歌うためには、ゲームに組み込む必要があるデザイン上の微妙な点があり、最初は Axiom Verge がすべてを正しく理解できていないのではないかと心配していました。

最初に気づいたのは、セーブポイントにイライラしたことです。時々、彼らは少し離れすぎているように見えました。彼らは、次のポイントに近づいているに違いないことを知りながら、何度も死ぬことを繰り返しました。私は歯を食いしばり、小声で誓い、その後もう一度深く誓い、立ちはだかるあらゆる危険を克服するためにもう一度勇敢に挑戦し、今度はついに克服できることを望みました。

そしてそこに摩擦があります。私はこのゲームがイライラさせられることに腹を立てていたかもしれませんが、心の底ではそれが実際に自分自身であることを知っていました。そして、これがこれらのゲームの本来あるべき姿であることを忘れていたという事実です。焦りは私の人生の悩みの種であり、必然的にそれが私の問題の本当の根源でした。おそらく、私は引っ越しする前に、遠慮せずにエイリアンに向けて数発遠距離で射撃したことがあるかもしれない。おそらく、一連のプラットフォームを急いで通過し、そのうちの 1 つを見逃して、敵か有毒な粘液のプールに急落したのかもしれない。

これは古典的な昔ながらのゲーム哲学であり、Axiom Verge にも適用する必要があります。このゲームは、タフでありながら公平であるように非常によく設計されています。集中して、時間をかけて、系統的にゲームに取り組んでいれば、すべて実行可能です。ただ、プレイ方法については戦略的である必要があります。これはまさに古典的な偉大なプレイヤーが常にそうであったことです。あなたは死ぬ。イライラしてしまいますよね。そして、腰を締めて前に進みますが、同じ間違いを繰り返さないように、なぜ死んだのかを最初に考えずにはいられません。少なくとも、せっかちでなければそうするでしょう。

そして、確かに、それがすべてのゲームの動作方法であるはずですが、ここでの違いは、挑戦のレベルが適切に測定され、ゲームの謎の深さが見事に提示され、あなたを呼び戻し続けることです。次の角には何がありますか?次はどんなクールな武器を見つけるでしょうか?次のボスはどんな感じになるのでしょうか?まだ到達できない出入り口の先には一体何があるのか​​ – でも、最終的には少し高くジャンプしてそこにアクセスしたり、隙間をすり抜けたりできる何かを手に入れることはわかっています。それはあなたを妨げていますか?

これらすべての質問は、Axiom Verge エクスペリエンスの一部です。これらは、オリジナルの古典的なメトロイド ゲームを中毒性のあるものにするのに役立ったのと同じものであり、ここでも再び機能します。

もちろん、ここで疑問が生じます。これがこれほど忠実なコピーであるなら、なぜ本物のメトロイドやスーパーメトロイドをプレイして、それらをエミュレートするものではなく、オリジナルのクラシックを楽しんでみてはいかがでしょうか?私にとって、答えは簡単です。なぜなら、これはそれ自体が素晴らしいゲームだからです。インスピレーションの元となったゲームと非常に似ているかもしれませんが、新しいアイデアとデザイン機能が追加されています。まるでゲームを悪用しているかのように壁をすり抜けられる巧妙なグリッチ メカニズムや、わずかに破損したように見えるグラフィックを堅牢なプラットフォームに変更したり、以前は通れなかった障壁を通り抜けて新しいプラットフォームにアクセスできるようにする銃のようなものです。エリア。

先ほども言ったように、これは時代物の本格的なゲームであり、Axiom Verge のセーブ ポイントと難易度、必要なジャンプのいくつか、およびボスのパターン学習については、ある程度の欠点があります。戦い。確かに、これをプレイして、一体なぜ私がこれに熱中しているのかと疑問に思う人もいると思います。おそらく、次のセーブルームまでの時々長く繰り返される旅があまりにもイライラする、または特定のボスとの戦闘が邪魔だと感じるのかもしれませんルーチンに従う必要があるということただ正しい順序。しかし、それがこの種のゲームの仕組みです。座って演奏するようなものですダークソウルシリーズを読んでいて、なぜ難しいのか疑問に思っています。それがまさにその通りです。

大変かもしれませんが、Axiom Verge をプレイするのは本当に楽しかったです。これは、もう飽きたと思っていたジャンルに新しいアイデアをもたらす先祖返りです。レトロ スタイルのメトロイドヴァニア ゲームは最近よく見かけるようになりましたが、本作はまさにそれがどのように行われているかを示しています。細部にまで惜しみなく注がれた愛情とこだわりが感じられます。その遊び方。マップのデザイン方法。ボス戦の仕組み。主人公がジャンプして移動する様子。このゲームは何度も磨きをかけられ、どこまでも輝いています。

最後にもう 1 つの考えをまとめます。このレビューを読み進めてここまでたどり着いた方なら、ゲームの機能やストーリーの詳細についてはあまり触れていないことに気づいたでしょう。それは、このゲームをネタバレしたくないからです。 Axiom Verge は、当時ならアクション アドベンチャーと呼ばれていたもので、素晴らしい作品です。紆余曲折があります。武器や特殊能力の与え方は思慮深く、時には驚くべきもので、ストーリー展開は本当に魅力的です。したがって、私はそれらについての詳細には立ち入らず、代わりにゲーム全体を説明するために広い筆致を使用しています。繰り返したくありませんが、それは本当に素晴らしい経験だからです。あなたが昔ながらのメトロイドヴァニア ファンであっても、メトロイドヴァニアを初めて知っていてその内容を理解したいと思っている人であっても、Axiom Verge は本当に素晴らしいものを提供します。

そのため、時々イライラしたり、正しく理解できるまで繰り返し作業をしなければならないことがあるということを覚悟してください。しかし、このゲームの勝利の喜びを経験すれば、それらの苦難はすぐに忘れられるでしょう。その迷惑なボスを倒す方法をついに見つけたとき、またはマップの次の部分を探して歩き回った後、何が欠けているのか突然気づいたとき、または今拾った新しい武器やアイテムが何であることに気づいたとき実際にやらせてくれるでしょう。それらはあなたを歓喜させる瞬間であり、このゲームを絶対に味わうものにします。

以前のように作らないと誰が言ったでしょうか?

ジェレミー・パリッシュ、編集長

今では 30 ドルは大した額ではないように思えるかもしれませんが、1988 年当時は大金でした…特に月々のお小遣いが 10 ドルの子供にとっては。 30 ドルは私が NES 用に買った最初のゲーム、『メトロイド』に支払った金額であり、別のゲームを買うのに十分なお金が貯まるまで所有できる唯一のゲームでした。そこで私はメトロイドからできる限り多くのコンテンツを絞り出し、スピードランを完了したり、世界をマッピングしたり、代替ルートやシーケンスブレイクを考え出したりしました。当時、「スピード ラン」や「シーケンス ブレーク」がビデオ ゲームの用語の一部だったわけではありませんが、たとえ自分がやっていることを説明する用語がなかったとしても、私は自分のレベルでメトロイドを探索し活用することに最善を尽くしました。それは最大限です。

任天堂がメトロイドの「秘密の世界」を発見するための「チート」を公開したのはこの頃でした。の「マイナスワールド」みたいにスーパーマリオブラザーズ, メトロイドの秘密エリアはプログラミング エラーの結果でした。非常に小さなメモリ制約内ですでに多大な作業を行うために懸命に取り組んでいるゲーム コードを限界を超えてプッシュし、ゲーム内に存在するはずのなかった空間に侵入する方法です。そして、マイナス世界と同様に、これらの場所を見つけるには、型破りな方法で行動する必要がありました。

ニンテンドーファンクラブニュースレタープレイヤーたちに、冒険してこれらの神秘的な世界を探索するよう勧めたのは、子供たちがゲームをグリッチすることに対して、ある種の企業の顔を維持するための努力だったのではないかと思います。そして、私はそれらを探索し、ヒロインのサムス・アランをゲームの各垂直シャフトの壁を突き抜けて、技術的には存在しない部屋へと綿密に作業しました。通常、私の努力の結果、彼女は画面から這い出て見えない場所で立ち往生し、ゲームはまだ彼女が目に見えないモンスターや危険からダメージを受けるための効果音を再生し続けます。しかし、時折、ゲームの境界から外へ出る彼女の旅はカメラを連れて行き、プログラマーが意図していなかったバージョンのメトロイドを作成する奇妙なコードの断片を通過する彼女の旅を目撃させてくれました。その瞬間、私はまさに未知の世界への探検家になったような気分でした。

Tom Happ の Axiom Verge は、その経験全体を中心に構築されているようです。子供時代にゲームのコードの中を覗いてみたり、意図した境界を越えて冒険を裏返しにする違法なスリルを体験したりできます。これは、NES ゲームの無数の古いファンが共有する集合的な経験を活用し、ある種の制御されたカオスの感覚を生み出します。 Metroid とは異なり、Axiom Verge の不具合はゲーム設計の意図的な部分であり、コードの破損を引き起こすことはありません。しかし、このゲームは、コンソール ゲームの初期の頃の感覚、ゲームの意図されたパラメータを超えて冒険する精神を完璧に捉えています。

『Axiom Verge』を、X 世代のノスタルジーを呼び起こす単なる別の作品、韻も理由もなく 8 ビット グラフィックスをダラダラと使っている別の浅薄な偽レトロ ゲームだと見捨てるのは簡単でしょう。このゲームは、メトロイドやブラスター マスターなどの NES の人気ゲームの外観を巧みに捉えており、他の多くのインディー プラットフォーマーと同様に、直接「メトロイドヴァニア」カテゴリに分類されます。しかし、大多数の同業他社とは異なり、Axiom Verge は非常に特殊な理由からそのように見え、動作します。それは、根拠のないノスタルジーや単にトレンドに乗ってお金を儲けようという目的から来るものではなく、未知のものを体験するというつかの間の一時的な感覚を捉えたいという願望によって引き起こされるからです。それが「古い」ように見えるのは、奇妙なことに、それが何か新しいことを達成するための最良の方法だったからです。

Axiom Verge は、私がここ数年見てきた昔ながらのビジュアルとメトロイドヴァニアのプレイ デザインに対して、最も新鮮で独創的な解釈を提供します。 Guacamelee や Ori and the Blind Forest のような美しく賢いゲームに敬意を表し、それらの冒険は安全で予測可能な公式に基づいて構築されています。彼らのデザイナーは、スーパー メトロイドの構造とメカニズムを明確に破壊しました。スーパー メトロイドは傑作だったのですから、当然のことですが、その結果、彼らのリズムは恐ろしく予測可能であると感じられました。邪魔にならないエリアや障害物を見つけて、それらの障害物を回避するためにどの電力を集めるか、そして多くの場合、それらが現れる順序を推測できます。 Axiom Verge ではそうではありません。

次に何が起こるのか正確に分からないままこのようなゲームをプレイするのは久しぶりでしたが、Axiom Verge は最後まで予想をさせてくれました。心を揺さぶるようなストーリー展開と型破りなパワーアップの間にある Axiom Verge は、ゲーム世界の構造とゲーム自体のデジタル性をいじりながら、古い壁を歩いて不具合のある洞窟に向かうサムスのように、メトロイドの定型から解放されています。新しい予想外の方法で探検に取り組むよう強制します。より高くジャンプする能力など、標準的なパワーアップを発見するたびに、これまで見たことのないいくつかの機能を獲得することになります。そのため、メトロイドのような古いゲームの状況を直接思い出させるパズルがあったとしても、それを解くための仕組みは予想とはまったく異なります。主人公のトレースは、サムスのようにボールになって狭い隙間を通過することはできません。そして、それらのスペースに到達するために最終的に見つけた解決策は、単に次のエリアに転がるのとはまったく異なる形式のゲームプレイをもたらします。あらゆる場面で、Axiom Verge は慣例を変更し、プレイヤーに推測させようと決意しているようです。

Axiom Verge は、いつ、どのように古典を模倣するかを正確に知っていますが、他人の作品に頼ることも拒否します。その結果、このようなゲームで再び感じるとは思っていなかった精神が表現されています。メトロイド、ブラスター マスターなどの探索的な NES ゲーム、さらにはランボーなどのマイナーなゲームに私を引き込んだあの謎と予測不能の感覚です。 Axiom Verge は決して手を握ることはなく、代わりに自分のペースで探索してもらうことを選択します。それは、色の選択から多くの NES デザイナーが生物学的恐怖に抱いていた強迫観念に至るまで、はるか昔の先駆的なアクション タイトルの雰囲気と精神を呼び起こし、それらを現代の好みにはるかに適したパッケージに蒸留しています。この作品は、元になったゲームよりも公平で、罰則が少なく、より思慮深くバランスが取れており、プレイヤーが自分のペースでその奇妙で不具合の多い世界を自分の道を見つけられるようにすることを選択しています。そう、絶望的に道に迷ってしまうことさえあります。それでいて、NES ゲームのようにイライラすることはありません。

NES の名作を懐かしく振り返ってみても、この時代にそれらを愛するのは難しいことに気づきました。 Axiom Verge は、デザインに最新の感覚をもたらし、表面的なスタイルのためではなく、グリッチやコード破損への重点との本質的なつながりとして、時代遅れのグラフィックを使用しています。この作品は 8 ビットの偉人たちの姿と精神を捉えていますが、もっと重要なのは、偉人たちが大昔に旗を立てた地を単に再考するのではなく、彼らの開拓者精神を再燃させることです。見慣れたビジュアルを採用して、過ぎ去った新しさを呼び起こします。そして、Axiom Verge を単に印象的なパーラー トリックであるだけでなく、私がここ数年でプレイした中で最高のゲームの 1 つにしています。

インタフェース非常にシンプルな 8 ビット スタイルのインターフェイスで、非常にうまく機能します。

永続的な魅力公園を散歩するようなものではありません。一度クリアしたら、本格的に挑戦したい場合はいつでも戻ってスピードラン モードに挑戦できます。

一流のチップチューンとエフェクトが現代音楽とシームレスに融合し、素晴らしい雰囲気を醸し出します。

ビジュアル本物の時代のグラフィックは驚くほどムーディーで効果的です。

結論メトロイドヴァニアの設計図に忠実に準拠していますが、見事にデザインされ実行された Axiom Verge には、十分な新しいオリジナル機能が追加されており、それ自体で本当に素晴らしいゲームになっています。レトロファンには絶対の必需品です。

ジェレミー:この時点までで、私は Thomas Happ の Axiom Verge について十分に良いことを述べたので、おそらく私の引用だけで構成されたプレス リリースを送信するだけでよいでしょう。私PlayStation 4のゲームが大好きでした、愛し続けた数か月間その経験を浸透させた後、さらにはサウンドトラックを大切にする今年の初めにレコードを手に入れました。

しかし、これまでは、ゲームをプレイしている時間は、ある意味、停滞していると考えていました。 PlayStation 4 でゲームを探索するのはとても楽しかったのですが、個人的にはVita版は待ってました。私の心はポータブル システムに属しており、ソニーには明らかにないあらゆる点で Vita を愛しています。 3DS は実際にサポートしているメーカーのおかげで優れたライブラリを持っているかもしれませんが、ポータブル デバイスとしての Vita を超えることはできません。このシステムは、Axiom Verge のようなゲームにとって完璧なホームであるように思えます。ポータブル コンソールは、TV ベースのシステムよりもレトロ スタイルのアクション ゲームにはるかに優しい傾向があり、Axiom Verge の 2D 横スクロール ビジュアルが Vita ほど強力なシステムに負担をかける必要があるわけではありません。

しかし、驚いたことに、私は待ち望んでいた Vita 版 Axiom Verge のプレイスルーを、ほんの数時間プレイしただけでやめてしまったことに気づきました。ソフトウェアとシステムが完全に結合しているはずのものが完全には同期せず、Vita でゲームをプレイすることで私にとって最終的に達成されたことは、PS4 に戻ってもう一度プレイしたいという衝動に駆られることだけでした。がっかりしましたが、後から考えるとそうすべきではなかったと思います。

少なくとも視覚的には、Axiom Verge は Vita 上で素晴らしく見えます。最初は 40 インチの画面でプレイしましたが、これは次のような没入型 3D ゲームに最適です。ファークライ プライマルしかし、Axiom Verge のようなピクセルアート ゲームを、ある種の抽象的な Magic Eye エクスペリエンスに変換する傾向があり、ゲームを本来の見方で見るためには、時々視覚の焦点を少しずらさなければなりません。 Vita バージョンではそのような問題は発生しません。サイズが 10 分の 1 に縮小され、オリジナル モデルの OLED スクリーンの深みのある黒が反映され、Axiom Verge は非常にゴージャスに見えます。ゲーム世界の鮮やかな疑似 8 ビットのネオンが、夜空のように深く暗い黒の領域から爆発的に現れます。ゲームの見栄えを良くする唯一の方法は、何らかの方法でハイエンドのブラウン管テレビに接続して、走査線と蛍光体の輝きを加えて見た目を完成させることです。

もちろん、Axiom Verge は HD コンソール用に設計されており、高解像度の CRT は入手が容易ではないため、それを実現するのは困難です。このゲームの変換には問題もそこにあります。ゲームは明らかに Vita よりも高性能なシステム向けに設計されており、Vita の制限にそれを詰め込むにはある程度の妥協が必要でした。残念ながら、その程度が損なわれているため、全体的なエクスペリエンスがプレイアビリティを損なうレベルに達しています。

Vita では、速度低下、ぎこちない一時停止、過度に長いロード時間などの形でゲームに苦戦していることがよく見られますが、PS4 では決して悩まされなかった問題です。場合によっては、速度の低下がそれほど深刻ではないように見えます。敵でいっぱいの広くて開けた空間に移動すると、アクションが一時的に長引く...Axiom Verge のインスピレーションのように、メトロイド。これは意図的にうなずいているわけではありませんが、あの NES クラシックの懐かしい思い出を中心に構築されたゲームにおいては、全く場違いな感じはしません。しかし、ほとんどの場合、技術的なエラーによる心温まる効果はそれほど大きくありません。アクション中の予測不能な滞りは、すべてが数秒またはそれ以上の間完全に停止し、すべての出来事が崩壊しそうな感覚を引き起こします。ゲームが完全にクラッシュしなかったときにショックを受けるほど長く続いた一時停止を何度か経験しました。

私は小さなパフォーマンスの問題について非難する人ではありませんが、今回の場合、Vita バージョンの欠陥はゲームの基本原則の 1 つを裏切っています。 Axiom Verge はコンピューターの不具合やエラーの概念を中心に展開していますが、それらは厳密にプレイヤーの制御下にあります。このコンセプトが機能するためには、仮想環境の悪用が目立つように、ゲームがスムーズに実行される必要があります。ゲームが散発的に不正な動作をすると、意図的な不具合の影響と完全性が崩壊します。 Axiom Verge は、プレイヤーにそのデジタル世界について涙を流すよう促します...しかし、宇宙がひとりでに飛び散りそうな瀬戸際にあると、その根底にある設計の賢さを理解するのはますます難しくなります。

さらに、レトロな外観にもかかわらず、Axiom Verge は最新のコントローラーに大きく依存しています。 PlayStation 4 ゲームは、DualShock 4 で利用可能なすべての入力オプションを最大限に活用していましたが、ボタンの少ないシステムに押し込められると制御が難しくなります。 Vita ポートは主要な機能をタッチスクリーンの隅にマッピングし、ホットスポットを示すために画面の端に便利でかろうじて見える半透明の円形オーバーレイを備えていますが、実際には十分に機能しません。ゲームの二次機能 (エイムロック、ドリル、「グリッチガン」など) は PS4 の肩ボタンに搭載されており、これらの機能を自由に利用しながら走ったりジャンプしたりすることができます。 Vita では、これら 4 つの機能のうち肩のボタンに収まるのは 2 つだけで、残りはタッチ入力に割り当てられています。

Axiom Verge エクスペリエンスの多くには、環境に対するサポート ツールの効果をテストする作業が含まれるため、これもゲーム エクスペリエンスに多大な影響を与えます。これらの機能を有効にするためにタッチ スクリーンを長押しする必要があるため、Vita バージョンでは機動性の多くが失われ (結局のところ、非常に機敏な指のスキルがなければ、タッチ スクリーンを押したまま X をタップしてジャンプすることはできません)、アクションのペース。すべてのコントロールを好きなように再マッピングできますが、DualShock 4 でプレイするのと同じように機能する解決策はまだ見つかりません。また、ペースの速いアクション ゲームをプレイしていると、右手の親指がぶつかる傾向があることもわかりました。私が思っていたよりも頻繁に右スティックを押しました。うっかりスティックを擦って武器選択メニューを呼び出して、激しい銃撃戦のリズムを狂わせてしまったことが何度あったか忘れた。

誤解しないでください。根底には、Vita の Axiom Verge は PS4 や Steam と同じ素晴らしいゲームです。しかし、パフォーマンスもコントロールもそれほど良くなく、これほど細かく調整されたゲームの場合、これらの小さな問題により、これはゲームを体験するのに理想的とは言えない形式になっています。ありがたいことに、ソニーのクロスバイは、Vita でゲームを購入した人は誰でも PS4 バージョンにもアクセスできることを意味しますが、だからといってこの移植の不完全性がそれほど残念ではありません。 Axiom Verge と Vita は天国で結ばれた結婚のはずですが、結局のところ、私はただ、お父さんとお母さんが喧嘩をやめてくれることを願っていることに気づきました。ゲームは相変わらず素晴らしいですが、Vita でプレイしている場合はスコアから 1 ポイント差し引かれます。

インタフェース非常にシンプルな 8 ビット スタイルのインターフェイスで、非常にうまく機能します。

永続的な魅力公園を散歩するようなものではありません。一度クリアしたら、本格的に挑戦したい場合はいつでも戻ってスピードラン モードに挑戦できます。

一流のチップチューンとエフェクトが現代音楽とシームレスに融合し、素晴らしい雰囲気を醸し出します。

ビジュアル本物の時代のグラフィックは驚くほどムーディーで効果的です。

結論メトロイドヴァニアの設計図に忠実に準拠していますが、見事にデザインされ実行された Axiom Verge には、十分な新しいオリジナル機能が追加されており、それ自体で本当に素晴らしいゲームになっています。レトロファンには絶対の必需品です。

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