この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。
つい昨日のことのようだスタークラフトII はついに Wings of Liberty で始まりましたが、数週間後にはすべてが終わってしまいます。
『StarCraft II: Legacy of the Void』は 11 月 10 日に発売され、三部作の形をとった続編についに終止符が打たれますが、このアイデアは当初ファンや批評家の両方から懐疑的でした。今年の TwitchCon で、私は『Legacy of the Void』のリード プロデューサーである Tim Morten に話を聞き、StarCraft 2 のような大規模なプロジェクトを成功させるには何が必要かについて話を聞きました。
USゲーマー:デザインの観点から見ると、StarCraft II 3 部作の最終章で最も興味深い新要素は何ですか?
ティム・モーテン:このキャンペーンに関して、最大の新要素はアドゥンの槍の力だと思います。アドゥンの槍は、ミッションを遂行している惑星の軌道上にある古代のプロトスのアークシップです。ミッション中のさまざまな時点で船からパワーを呼び出すことができるので、これは Legacy of the Void のまったく新しいメカニズムです...マルチプレイヤーでは、Archon モードがあり、共有基地、共有軍隊、プレイヤー対プレイヤー。そして、自動トーナメントは、競争力のある e スポーツ シーンの一部を持ち帰ります。これにより、毎日トーナメントに参加できるようになります。
USg:StarCraft II のような 3 部作の開発についてどう思いますか?製品をリリースして次に進むのではなく、物事を正しくするための 2 回目のチャンスがあると思いますか?
TM:業界全体が「サービスとしてのソフトウェア」モデルに向かう動きは興味深いものです。 StarCraft II は反復的な性質上、同様の方法でどんどん改良され続けています。バランスが進化し、キャンペーンの仕組みが進化し、ユーザー インターフェイスが進化するのがわかります...ゲームのあらゆる側面が、回ごとに、拡張版から拡張版へと改善され続けています。したがって、Legacy of the Void は、これらすべての知識、プレイヤーから得たフィードバック、そして長年にわたって起こったテクノロジーの進歩の集大成であると思います...これまで存在した中で最高の StarCraft II となるためです。
USg:ファンからのフィードバックはどれほど重要ですか?また、それがあなた自身の考えと矛盾することがどのくらいありますか?
TM:ファンのフィードバックは、一般的な感情を解析して理解するのに多くの時間を費やしていますが、1 つのコメントを読んだり、1 つのフォーラムのコメントを読んだりするほど簡単ではありません。プレイヤーの感情の背後にある傾向を見つけるには、非常に幅広い作業が必要です。 StarCraft については、Reddit、Team Liquid フォーラム、Battle.net フォーラムで多くのフィードバックが見られます...しかし、地域ごとでも、私たちが情報を入手できるフォーラムや場所はさらにたくさんあります。したがって、私たちはそれをすべて考慮するよう努めており、北米に専任のコミュニティ チームを、各地域に専任のコミュニティ チームを配置しています。私たちはすべての情報を編集し、チームとして毎週それを確認し、感情がどのようなものであると感じているかを抽出しようとします。
最近、ブリザード本社のキャンパスにインフルエンサーやプロプレイヤーを招いてコミュニティサミットを開催しましたが、実際には韓国の感情がヨーロッパや北米の感情とはかなり異なることがわかりました。したがって、私たちはそれらすべてをナビゲートし、何が最高のプレイヤーエクスペリエンスを生み出すと信じているか、そして何が得られるフィードバックの背後にあるのかに答えられると信じているかを見つけ出す必要があります。
USg:このような進行中のプロジェクトの場合、特定の範囲内で作業する際に特有の課題は何ですか?
TM:何よりもまず、私たちは 17 年にわたって展開してきたストーリーを完成させようとしているので、Legacy of the Void をクリアしたプレイヤーに確実に結びつき、解決し、本当に満足感を提供できるようにする必要がある特定のビートがあります。これらの大きな疑問が未解決のまま放置されているようには感じられません。それが「継続」されるものであるとは感じられません。最後までやり遂げても、期待していた見返りが得られないという感覚は望んでいません。なので、キャンペーンやストーリー、そしてそれをきれいに解決していく主人公たちにすごく注目してみました。
ゲームプレイの観点から見ると、プロトスは最初の 2 作に登場しましたが、これが彼らの日の光を浴びた瞬間であり、デザイン チームとして私たちが本当に考えなければならないメカニズムが何なのかを真剣に考えなければならない瞬間です。彼らを人種として定義します。そして、マルチプレイヤーの観点からも、Heart of the Swarm ですでにかなりエキサイティングだったゲームをどのように進化させるかを考えています。チームはそれらの課題に本当に立ち向かったと思うので、ファンが『Legacy of the Void』をプレイする機会を得たときにどのように反応するかを見るのがとても楽しみです。
USg:これが StarCraft II での最後のチャンスなので、何年も検討してきたアイデアで、ようやくゲームに取り入れる機会が得られたものはありますか?
TM:私にとって生協は間違いなく、大きな可能性を秘めた分野として常に注目されてきましたが、Legacy of the Void でついに生き返りました。私が言えるのは、たとえこれで [StarCraft 2] のストーリーラインが解決したとしても...これで StarCraft 2 のサポートが終了するわけではなく、Legacy of the Void を超えて拡張されるコンテンツと機能の開発を継続するつもりであることは間違いありません。 。