キャンディ クラッシュ サーガの 1 つ: キングがモバイルの覇権を誇った 1 年を振り返る

キャンディ・クラッシュ・サーガVG247 の Dave Cook が、開発者の King とこの大規模現象について、また成功をトリプル A の予算を持つスタジオとその背後にある大手パブリッシャーだけに限定する必要がない理由について語ります。

「私たちは、どのようなダウンロード数が見られるかを推測していました。そして、私たちが思っているよりも大きな数字を推測していたにもかかわらず、誰も実際の数字に近づきませんでした。そのため、その瞬間的な成功を見るのはとても楽しかったです。」

これを読んでいる時点で、Candy Crush Saga は 2012 年 11 月 14 日のリリース以来、モバイル上で 1,500 億回以上再生されています。これは決して小さな数字ではありません。これは、お金では買えない広範な知名度と市場シェアであり、たまたま適切な時期と場所に到着した幸運な製品のために確保されています。 Rovio が以前に 30 以上のゲームをリリースしたことは常識になりつつありますアングリーバード一例を挙げると、大当たりです。

これほど混雑したモバイル市場で成功するための魔法の方程式はありませんが、Candy Crush Saga の開発者である King は爆発的な投資収益率を発見したため、どのようにしてそこに到達したのか、またスイート スポットに留まるためには何をしなければならないのかを検討する必要があります。 。フェンスのこちら側から見ると、「バイラリティ」の概念が大きな役割を果たしていると私は賭けたいと思います。 Facebook の友人ネットワークに協力を求めることで追加ライフを獲得できることを考えてください。これがどのようにウイルス的な波及効果をもたらすかを理解するのは難しくありません。邪魔ではないにしても、悪魔的に賢いのです。

バイラルは偶然に起こることも多く、このように流行することを意図してなかったわけではありません。では、キングは、フォローするものが何もなく流行が消えないようにどのようにして確保しているのでしょうか?私は King's Games の第一人者である Tommy Palm 氏に、Candy Crush Saga がモバイル空間、ソーシャル サークル、そして地球全体の生産性に与えた影響について話しました。

「これほどの大ヒットは誰も予想できなかったと思います」とパーム氏は振り返る。 「King にはゲームを作るための特別なレシピがあり、ウェブサイトでコアの仕組みを試しています。キングコムで、私たちは以前にすでにいくつかのマッチ 3 ゲームを作成していましたが、最初のバージョンを作成したとき、キャンディークラッシュ- 1 レベル ゲーム - これがファンの間で非常に人気があることがわかりました。それで、私たちはそれがうまくいったというヒントをなんとなく持っていましたが、私たちが目にしている膨大な数を考えると、何かがどのようにしてこれほど人気になることができるのかを見るのは、非常に謙虚な気持ちです。」

「1 年前の発売にあたり、社内でコンテストを開催しました」とパーム氏は、キャンディ クラッシュが大成功を収めていることを実感したときの気持ちを私に尋ねたときのことを思い出しました。 「私たちはどのようなダウンロード数が見られるかを推測していましたが、私たちが思っているよりも大きな数字を推測していたにもかかわらず、誰も実際の数字に近づきませんでした。そのため、その瞬間的な成功を見るのはとても楽しかったです。それは成長を続けました。もちろん、現在では複数のデバイスで 5 億件を超えるキャンディ クラッシュがダウンロードされています。」

現在、ユーザーの 23 人に 1 人が Facebook で Candy Crush Saga のファンになっていると推定されていますが、ブースターにお金を費やしたり、ソーシャル ネットワークに援助を求めたりしない限り、ゲームがかなり早い段階でどれほど困難になるかを考えると、これは驚くべきことではありません。多くのゲーマーがこのことを嘆いており、中には「高圧的」と言う人もいるだろうが、支出やせがみの強制を強要されているが、Palm 氏はこのゲームの社会的広がりは確かにバイラルの広がりと似ていると感じている。

パーム氏は続けて、「キャンディークラッシュの場合は間違いなく、最も重要な拡散方法の 1 つは、人々がこのゲームについて友達に教えることであり、それはそのソーシャルな性質に戻ります。ゲームプレイの仕組みは、3 人の友達を招待するか、 3 人の友達があなたを助けてくれると、次のエピソードのロックを解除できます。

「実際のゲーム以外でも、ゲームについての『カジュアルな会話』がたくさん見られます。そのときが、あなたが本当にソーシャル ゲームを手にしているときです。天気の代わりに人々が話題にできるのは、私が思うに、私たちにとって非常に重要なことです。また、今のモバイル ゲームでは、誰もが (少なくともほとんどの人が) 携帯電話を持っているため、これが無料でダウンロードできるということは、誰にとっても重要な「ニュース」になります。彼らがそれを確認したい場合は 外。"

もちろんパームにも一理ある。このゲームは無料で、多くの人が話題にしており、現在数え切れないほどの人がポケットや目の前の机の上に持っているデバイスで提供されます。社会的な傾向と相まって、Candy Crush Saga のようなものがいかに多くの家庭、オフィス、学校に侵入できるかが簡単にわかります。この点で、King は主流のヒット作を手にしていますが、このゲームは「ハードコア」パックによって、単なるカジュアルで無関係なものとして常に荒らされています。

私は、モバイル ゲームのローンチ以来 1 年でそのバランスがどのように変化したかについて Palm 氏に考えを尋ねました。同氏は、「これは間違いなく非常に強い傾向で、デバイスがゲームデバイスとしてますます高性能になっているということだ。現在では素晴らしいスクリーンを備えており、処理能力は前世代のコンソールとほぼ同じだ。今後も成長し続けるだろう」と答えた。多くの伝統的なゲーム開発者がこの分野に来て、想像できるあらゆる種類のゲームを開発していることも見られました。」

しかし、開発者たちが引き続き、儲かる可能性はあるものの飽和状態にあるモバイル宝くじに群がり続ける一方で、キング氏はアリーナへのスパム行為を避けるために、この宝くじに重点を置くことを選択した。 Palm 氏は、King は 10 年以上存在しており、常に強力なゲームのポートフォリオを持つよう努めてきたが、Candy Crush はクロスプラットフォーム ゲームがますます魅力的であり、社内チームが今後の発展を検討していることを教えてくれたと説明しました。 。 IP の観点からこれが何を意味するかは誰にも推測できませんが、Palm は、現在驚きの内容が郵送されているとからかっていました。

パーム氏は最後に、1年前にキャンディークラッシュが5億ダウンロードに達するだろうと誰かが彼に言ったとしたら、彼は単純に信じなかっただろうと締めくくった。それでも、私たちはここにいます。これは、おそらくモバイル市場が依然として予測不可能であり、適切なタイミングで攻撃を仕掛ける者にとって危険と潜在的な戦利品の両方をはらんでいることを示しているだけです。キングがその足場を築いた今、将来の成功はずっと容易になるはずだが、次は誰になるのかという疑問は残る。

来年の今頃、モバイル市場で同様の数字を誇る可能性があるのは誰でしょうか?それは起こらないかもしれないし、もちろん、最もありそうもない原因から発生する可能性もあります。 Candy Crush Saga が少額決済や Facebook 上の友人へのせがみに手を差し伸べる難易度が急上昇するやり方には、私は必ずしも同意するわけではないし、気に入っているわけでもないが、これは明らかに King の中核市場が何の不安も感じていない形式である。しかし、それは私ではありません。

私は基本的にそのターゲット市場にはいませんが、このモデルがトリプル A パック、特に最近同様のブースター モデルをゲームに採用している Turn10、Polyphony Digital、Crytek の中でどれだけインスピレーションを与えてきたのか疑問に思っています。時間が経てば離陸する可能性はあるでしょうか?まあ、それはまだ分からないが、今のところ、キング氏は市場のその分野で好成績を収めており、ここからすべてがどこに行くのかを見るのは興味深いだろう。

Candy Crush Saga の成功と潜在的な影響についてはどう思いますか?収益化とバイラル性を適切に処理できますか、それともモデルに作業が必要ですか?あるいは、システムの動作に何の不満もなく、本当にゲームが気に入っているのかもしれません。いずれにせよ、以下でご意見をお聞かせください。