ダークソウル2はゲームを永遠に台無しにした

ダークソウル2とその前作は、私たちの多くのゲームに対する見方を変えました。VG247 の Dave Cook の場合、彼はゲームを他の新しいゲームと比較してやみません。

時々、プレイヤーにゲームについて異なる考え方を強いるタイトルが登場します。もしかしたら、これはすでにあなたにも起こっているかもしれません。

おそらくあなたは、物語を語ることは、ラスト・オブ・アスあまりにも感情的で深遠だったので、他の物語が突然、それに比べてぐったりしているように見えたのでしょうか?おそらく、その全体がハーフライフ 2の Ravenholm セクションにより、その後のチュートリアルがぎこちなくて煩わしく感じられましたか?

必要なのは、巧妙に作られた 1 つのゲームが私たちの期待を劇的に変えることだけです。このゲーマーにとって、それはフロム ソフトウェアのオリジナルでした。ダークソウル

このゲームは決して完璧ではなかったと私も認めますが、そのデザインにはひどく古風なところがあり、それがレトロゲーマーの心に訴えかけ、それ以来私の新しいゲームの見方や評価の仕方に影響を与えてきました。他のリリースは、比較すると弱いと感じることがよくあります。

最初のゲームは Dark Souls 2 よりも優れていると感じていますが、それでも非常に素晴らしい時間を過ごすことができました。これは、すでにいくつかの新世代タイトルに言える以上のことです。これらの新しいゲームの中には、迎合的で、簡単で、制限があり、ほとんど - 敢えて言えば - 受動的に感じられるものもあります。

その理由は次のとおりです。

ダークソウルはほとんど曖昧だ

ダークソウル2のストーリーを最初から最後まで教えていただけますか?実際にそれができる人は非常に少ないと私は保証します。それは、フロム・ソフトウェアが、どんな小さな陰謀を見つけ出し、自分の想像力を使ってギャップを埋めることを望んでいるからです。最近では、それが少し大変な作業のようになりすぎているのではないかと私は懸念しています。開発者は、ユーザーが何も見逃さないように、伝承と詳細をすべて明示的に説明することに満足しているようです。彼らは物語をほぼ一語一語、逸脱の余地なく伝えています。

「開発者は、ユーザーが何も見逃さないように、あらゆる伝承を明確に説明することに満足しているようです。彼らは、物語の内容をほぼ一語一語、逸脱の余地なく伝えてくれています。」

それは恐ろしく退屈だ。原作が好きだったマスエフェクト3 のエンディングは、大部分がオープンエンドだったので、クレジットが流れた後に起こったと思ったことはすべて正しかったです。物語に対する所有権は個人的で感情的であり、確かに非常に特別なものです。それは、ハーフライフのゴードン・フリーマンの典型的なケースのようなものです。彼は、私たちが決して見ることも、決して話すこともない、口の利けないヒーローです。私たちは彼に自分自身を投影します。彼の考えや感情は私たちのものであり、その逆も同様です。

十分なコンテキストがある場合、あいまいさは強力な影響を与える可能性があります。ダークソウル 1 と 2 はどちらも、NPC の会話、アイテムの説明、世界の手がかりの中にそのコンテキストが深く埋め込まれています。ユーチューバーヴァーティヴィディヤを作りましたダークソウルの伝承ビデオの素晴らしいプレイリスト文字列をつなぎ合わせて、両方のストーリーの注目すべき点を明らかにします。私はゲームのプロットの謎の要素を推測したり探したりするのが好きで、すべてを長く退屈な詳細で説明してもらうのは好きではありません。あまりにもワッフルしすぎたゲームは、Soulsシリーズと比べると弱く感じられるようになりました。

ダークソウルはどこへ行くべきかを教えてくれない

ロードランとドラングレイクの世界に初めて足を踏み入れるのは、信じられないほど気が遠くなるでしょう。なぜなら、『ダークソウル』もその続編もどこに行くべきか教えていないからです。あなたは、2 つの鐘を鳴らし、王を捜し出すという簡単な任務を与えられます。次にどこに行くかはあなた次第です。 HUD マーカーやクラムトレイルの仕組みはありません。レーダーも地図もありません。すべてがどこにあるのかを記憶し、後戻りする必要があるときにいつでも自分の道を見つけられるように、それを頭蓋骨に叩き込む必要があります。

「ダークソウルで目的もなくさまようことは、素晴らしい秘密や戦利品の発見につながり、非常に有益になる可能性があるため、さまようことには価値があります。」

これは道に迷ってしまうということでしょうか?確かに、一部のゲーマーがこれにイライラする理由は理解できます。これらのゲームをプレイしてから私がさらにイライラするのは、次のミッションがどこにあるかを示す大きくて邪魔な矢印を忠実にたどらなければならないことです。ゲームが 1 つの真の道からほとんど逸脱しない場合、これはさらに悪いことになります。私はゲームで探検したり、秘密を探したり、自分のペースで進めるのが好きです。 From Software を使えば、そのかゆみをうまく解消できます。

この探索は、コリドー シューティング ゲームや他の狭いエクスペリエンスではおそらくペースの点でうまくいかないため不可能ですが、可能であれば、HUD をオフにして、すべてのミッション マーカーを削除して、ただやりたいと思っています。私が望むものは何でも。 Dark Souls で目的もなくさまようと、素晴らしい秘密や戦利品の発見につながる可能性があり、非常に有益なので、さまようのは価値がありますが、一部の新しいゲームでは、単に行動が阻害されたり、侵入されたりしているように感じます。

ダークソウルはあなたを子供扱いしません

レビューのために inFamous: Second Son をプレイし、ゲームの最後のボスと格闘したことを覚えています。それは予測可能な攻撃パターンと、終わり近くで死亡した場合の中間地点にチェックポイントがあるという単純な遭遇でした。この弱いソースの戦いは、実際に課題を克服したとは感じられなかったため、問題が解決した後はほとんど満足感を与えませんでした。まるでサッカーパンチが選手の頭を撫でて全員を勝者と呼んでいるかのように、私は甘やかされているように感じました。

「『inFamous: Second Son』では甘やかされているように感じました。あたかもサッカー パンチがプレイヤーの頭を撫でて全員を勝者と呼んでいるかのようでした。」

オリジナルの Dark Souls には、おそらくロックマン 2 や魂斗羅: シャッタード・ソルジャー以来、私がこれまで経験した中で最も過酷なボスとの遭遇がいくつかあります。オーンスタインやスモウ (上の写真) などに勝つには、時間をかけてキャラクターのスキルと装備を磨きながら、彼らのさまざまな攻撃パターンを覚える必要があります。彼らの動きを回避する方法、いつブロックするか、いつ回復するか、その他のさまざまな変数を知らなければ、負けることになります。繰り返し。

それはボールが痛いように聞こえるかもしれませんが、繰り返しになりますが、私は試合での瞬間的な満足感にうんざりしています。ボタンを押すたびに大きな爆発やセットプレーが発生しない限り、ゲーマーは興味を失い、スイッチを切ってしまうと開発者が感じているかのようです。 『Call of Duty: Ghosts』と『Battlefield 4』はどちらもその点では最悪で、銃撃や建物の崩壊にはまったく反応しなかった。報酬を得ることができなかったので、私は騒乱に退屈してそこに座っていました。ダークソウルでは、忍耐力とスキルによってそれを獲得しました。

ダークソウルは他のゲームを簡単に感じさせます

私たちは皆、この主張を以前に聞いたことがあるでしょう、そしてそれは通常、「それは不公平です、それは安っぽく不公平な瞬間に満ちています」と反論されます。私はまったくその通りではありません。ダークソウルで何かがチープに感じられたために死亡した場合、それはおそらく単に不意を突かれたせいです。次回は捕まらない可能性が高いです。それは安くはありません、それは学習曲線です。どちらの Souls ゲームでも、実践することで学び、死ぬたびにルールの理解が深まります。

「ダークソウルで何かが安っぽいと感じて死ぬのであれば、それはおそらく不意を突かれただけです。次回は見付からない可能性があります。」

チェックポイントの欠如は不公平とも言われ、ゲームデザインが貧弱な結果です。そこで質問させてください。死亡しても、それ以上のペナルティなしで数歩下がってリスポーンできると知っているとき、あなたは同じように感情的になり、ゲームに熱中していると感じますか?そう思う人もいるかもしれませんが、自分が 50,000 人以上の魂を危険にさらしており、次の安全地帯までの道のりは長いとわかったら、私はその走りに 100% の注意を払うと確信できます。

たとえば、『アンチャーテッド 3』のようなゲームで死亡した場合、ほんの数分か数秒早く復活することがわかっています。ほとんどベルトコンベア思考になってしまい、最後まで同じセクションを何度も繰り返し続けることになります。それに比べて、3DS のドンキーコング リターンズでは、多くの残酷なステージを乗り越えるために、本物の昔ながらのレベルのスキルと忍耐力が必要です。幅広いチェックポイントの設計が必ずしも悪いわけではありません。私たちが大変な思いをしているのは、あまりにも長い間甘やかされてきたからです。

もう一度強調しますが、『ダークソウル』シリーズは完璧には程遠いですが、このシリーズのおかげで、業界から出てくる新しいゲームについて考え方が変わりました。誰もがそのようなゲームを持っています。まったく新しいレベルで私たちに語りかける経験。もしかしたら、Halo 3 をプレイした後、シューターは同じように感じなくなったのかもしれません。あるいは、スカイリムが他の RPG を空虚に感じさせてしまったのかもしれません。

本当に心に響いたタイトルによって、ゲームに対するあなたの認識は変わりましたか?以下にお知らせください。