飢えないでください:地獄からクレイのサンドボックスを生き延びます

starveは、クレイエンターテインメントの魅力的だが残忍なサンドボックスサバイバルゲームです。 VG247のDave CookはJamie Chengと話し、スタジオにとって幸せな事故である理由を見つけます。

試行錯誤は、自己改善の基本的な部分です。あなたが火に触れて火傷を負うならば、あなたはそれを二度としないことを知っています。この進行と発見の融合は、starmveの中心にあります。これは、最初から深い端にあなたを投げかけ、あなたがやることによって学ぶように強制する魅力的なゲームです。

私は最近、Google Playの飢えたベータ版をチェックアウトしましたが、シンプルだが素晴らしく深いサバイバルゲームであることがわかりました。発言する本当のチュートリアルはありません。それは、危険と野avな獣でいっぱいの奇妙でランダムに生成された森の寸法だけであることです。

紳士の科学者ウィルソンとしてあなたはトロットで、あなたがやるべきことを理解しようとするときに、できる限りのリソースを拾います。まず、小枝と断片を拾ってxを作成し、それを使用して丸太のために木をハッキングします。その後、ログを設定して火をつけることができます。

直感に基づいて行動するだけで、生存者の平均余命を拡大するために、大きなツールの武器を作成することができます。しかし、その後、ゲームの昼夜のサイクルが始まり、皆さんの多くが最初の夜を生き延びないことを保証できます。

あなたは死ぬでしょうが、それからあなたはあなたの次の試みのために新しい知識で武装し、あなたがそれをもう少し長く生き残るのを助けます。誰もあなたにこれをするように言うことはありません。それはただ「クリック」のようなものであり、感情は満足しています。行うことによるこの学習感は匹敵しますダークソウルズまたはデイズ、プレーヤーをしっかりと飾ることから離れて戻ってきた2つのゲーム。

立ち往生している場合は、ウィキガイドを飢えさせないでください、プレイヤーによって独立して作成され、カルト現象の何かを引き起こし、ファンの間で計り知れない議論を引き起こしました。それは、最終的にソフトウェアの公式戦略ガイドから来たデーモンの魂のウィキに似ています。

もともと2010年にKleiでの2日間のゲームジャムの一部として考案されていましたが、Starveの膨張コミュニティはKleiの創設者Jamie Chengを驚かせました。私は彼とゲームの成功と、ゲームの単純な概念を考えると、彼がそのような人気を得るのを見ていると感じました。

「それは無料のゲームになることを意図していなかった」とチェンは説明した。 「フィードバックを得ることができたので、無料になりました。それから売りたいと思いました。驚くべき部分は、それがどれだけ売れたかでした。起動に。

「しかし、コミュニティはとてもすばらしかったです。彼らと交流し、そのように爆発するのはとても楽しかったです。それは大きな驚きでしたが、これはいつも小さなゲームだと思っていたわけではありません。いつもそれを最大限に活用したかった。」

現在、この特定の361ページに座っていますウィキを飢えさせないでください確かに、Kleiが世論調査を使用してフィードバックを形成する場所であり、ユーザーが独自の集団的知識を分配して、お互いがもう1日だけ生き残るのを助ける場所です。

攻撃のパックに対して生き残るための最良の方法を把握することから、あなたの集まった食べ物が腐敗するのにかかる時間を作ることまで、ガイドは包括的であり、ゲーマーがクライの魅力的な実験から抜け出している献身と楽しみを強調しています。また、ゲームが芸術的で遊び心のある外観の下にどれほど深いかを示しています。

私はチェンに、彼のゲームの内臓がWikiガイドを完全に発売する前に、「すべてがほとんどオーガニックだった。成長し始めた」と彼は答えた。 「私は知りませんが、そこにたくさんのことがあります。私たちは、物事がどこから来ているのか、何が私たちの目的からサポートする必要があるのか​​を理解するためだけにそれを追跡しようとします。しかし、私は3つまたは4つのドンがいると思います「そこに飢えたウィキ。」

WikiシーンをサポートするKleiの意欲は、特にゲーマーが彼らなしで大変な時間を過ごすことになるので、これは秘密のマーケティング戦略を支持し、「ショックとa敬の念」が透明性を明らかにする業界でもあるため、称賛されることです。チェンは、これは常にクレイのやり方であると説明しました。

「個人的に、私たちはおそらく私たちのゲームのいずれにおいてもそのように進んでいないでしょう」とチェンは強調した。 「私たちは常にかなりオープンでした。シャンクで、私たちがそれを発売する前に1年半前にPAXでそれを見せました。特に独立しているので、それをそこに出して、その議論を続ける方が間違いなく良いです。

「個人的には、私たちがうまくやった最大のことの1つは、私たちがコミュニティに対応することができたが、飢えないようにすることもできるということです。それは本当に難しいことです。すべてを安定させ、常にうまくいきました。

あなたがプレイを始めたら、物事を安定させることは明らかに印象的な偉業であることに気付くでしょう。このゲームは、2つのセッションが同じではないことを保証する社内技術を使用して構築されています。これは多くの奇妙で素晴らしいバグにつながる可能性がありますが、ファンコミュニティの謎に追加されます。

「私たちのプログラマーの1人は、ランダムに生成された大きなファンであるとChengは続けました。彼は基本的に、過去9か月間、そのシステムに基づいて構築することについて多くの研究を行っています。しかし、奇妙なことでさえクールです。たとえば、蜂の巣が無限のミツバチを産むことがあるバグがありました。

「それはただ陽気です。人々はそれらのスクリーンショットを持っていて、誰もがビデオを笑っています。誰も気にしません。それは私たちの仕事だと思います。

「しかし、魔法が起こる可能性があります。なぜなら、プレイヤーは「ああ、私がこれをするとき、私はそれが起こることを知っている」と言うことができるからです。私たちが期待していなかったこと。」

ドントスアーブは、最初の数回の試みの間に残忍なゲームですが、リソースをいじくり回すこと、または要素を組み合わせて何か新しいものを作ることに夢中になっています。死は失敗と見なされるべきではありません。それは、クレイのブラウザサンドボックスを生き残るために必要なものの新たな理解の始まりをマークするはずです。

あなたがMinecraftのファンなら、Dayz、テラリアまたは暗い魂はそれを試してみるためにそれをあなた自身に借りていますクロムに飢えたベータ版は無料ではありません。あなたは実験し、探検してから死ぬでしょうが、新しいマイルストーンそれぞれに伴う信じられないほど圧倒的な満足感は、あなたがより多くのために戻ってくるでしょう。

試してみるとお知らせください。