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25年前、「ファイナルファンタジーの夏」は私の想像力を魅了しました。当時、私はファイナルファンタジーが何であるかを本当に知りませんでしたし、「夏」が宣伝されている単なるマーケティング上の発明であることも特に気にしていませんでした。ニンテンドーパワー『ドラゴン ウォリアー』への大きなプッシュが失敗に終わった後、アメリカのプレーヤーの間でロールプレイング ゲームへの関心を高めるためです。キャンペーンはうまくいきました。この「ファイナルファンタジー」ゲームは、広大で、威圧的で、巨大で、印象的で、不可欠なものに見えました。私は興味をそそられました。
しかし、私が自分でゲームを買う前に、友人がゲームを手に取り、私に見せてくれました。なんと奇妙なゲームだろう、と私は思いました。彼が世界を歩き回る部分はゼルダの伝説やドラゴンウォリアーを思い出させましたが、その後戦闘に入るとすべてが異なります。小さなモンスターの軍隊が、抽象的だが一貫した方法でヒーローのチームと交代で打撃を与え合うことになる。ヒーロー自体は、画面の右側に並んでいるこれらのかわいい小さなマンチカンであり、悪者は息を呑むような詳細でレンダリングされ、ビデオ ゲームのスプライトよりもイラストに近いものでした。
そのすべての謎は私の好奇心を増大させるだけでした。そのため、数か月後にようやくゲームをプレイしたとき、私はこの冒険を最後まで見届けたいと決心しました。たとえ、率直に言って、その内容については漠然としか理解していなかったにもかかわらずです。システムやメカニック、最後まで。そのスタイルと複雑さは私の想像力を十分に刺激し、混乱を招く複雑さを乗り越えるのに役立ちました。夢中になってしまいました。
あれから約 25 年が経ち、私にとってファイナルファンタジーはもはや何の謎でもありません。私はその名が冠されるほぼすべてのゲームをプレイし、ほとんどのゲームをクリアしました。私はシリーズの歴史のほぼすべての主要人物に会ってインタビューし、開発者の本社を訪問し、レビューやポッドキャストなどでフランチャイズと吐き気のさまざまなエントリのメリットについて議論しました。私にとって新しさは永遠に消え去った。
シリーズの他の何百万人ものファンは皆、その歴史のさまざまな時点でファイナルファンタジーに参加しており、それぞれがゲームのさまざまな特性に反応しています。 16 ビット時代にストーリーが最前線に登場したり、PlayStation 時代に映画のようなプレゼンテーションが中心になったりすると、興味を失った人もいました。ファイナルファンタジー VI に飛びついた多くのファンはファイナルファンタジー VII を嫌っていましたが、ファイナルファンタジー VII でシリーズに群がったファンは、ファイナルファンタジー VIII がとった大きく異なるアプローチに恐怖を感じました。そしてそれはそうなります。シリーズの新しい章はそれぞれ、新たに見つけたファンを追い払うためにほぼ科学的に計算されているように見えます。 『ファイナルファンタジー X』の 3 つの続編は、もしかしたらそのゲームと、そしてそれぞれの作品とそれほど似ていない可能性があるでしょうか?直線的なストーリーから広大な MMO、奇妙なオープンワールド ハイブリッド アドベンチャー、そして再び超直線的なストーリーに至るまで、ファイナルファンタジーのナンバリング作品は、これまでの作品の続編というよりは、すべての否定であるように感じられるようになりました。
そのため、ファイナルファンタジー零式 HD とその中に詰め込まれたファイナルファンタジー XV のデモによって、このシリーズがいかに「再びファイナルファンタジーのようだ」と感じられるかについてソーシャル メディアで人々が熱狂しているのを見ると、彼らは何に反応しているのだろうと考えざるを得ません。私は必ずしもこの意見に同意しないわけではありません。むしろ、「本当にファイナルファンタジーのように感じる」のようなフレーズには、解明すべきことがたくさん残されています。これらのゲームはいずれも、ターンベースの戦闘、古典的なジョブ システム、装備するマテリアやマジ石、または昔ながらのファイナル ファンタジーを考えるときに人々が思い出すその他の数多くの古典的なマーカーのいずれも備えていません。では、零式の何がシリーズの精神に「忠実」なのでしょうか?
少なくとも私にとって、タイプ 0 とその昔の前作を結びつけるのは、それが何度も私を驚かせることができたという事実です。これは、ヴァーンと仲間たちをこのシリーズの門をくぐらせて以来、このシリーズで経験したことがないことでした。ラビナスタから、ファイナルファンタジーXIIの広大な世界へ。もしかしたら、あのずんぐりとしたNESのスプライトが、オオカミやゴブリンが戦いに勝つまで詳細な絵に手を振っているのを初めて見たときほどの衝撃はないかもしれないが、それでも驚きだ。タイプ 0 が、忘れ去られているように見える自身の遺産の要素をいかに厳密に借用しているかに、時々驚かれることがあります。すべてが大幅にスケールを超えた世界地図があり、ヒーローはほぼ町のアイコンほどの大きさで、目に見えない敵がランダムに攻撃し、独立した戦闘シーケンスに突入します。それは時代遅れのゲームデザインです!ランダムな戦闘や抽象的なゲームの世界は誰もが嫌いです。それでも、それは正しいと感じます。
PS4 や Xbox One で最も見栄えの良いゲームとは言えませんが、基礎となる内容がそれを補っています。
一方、この設定は、ファイナルファンタジー VIII のガーデン士官学校がついに正義を果たしたように感じられ、紛争は国家間の全面戦争に予想されるものよりもはるかに規模と深刻さを増しています。 FFVIIと同様にチョコボを農場で育てることができます。 3 人のアクティブ キャラクターを交換すると、シリーズがファイナルファンタジー XIII ゲームに接続されます。ライトニング リターンズのコスチューム変更メカニズムは、ファイナルファンタジー X-2 よりもさらにここから来たのだと今では明らかに思いました。そして、召喚獣はこれまで以上に壮大で重要であるように感じられます。これは主に、召喚獣を戦闘に呼び出す際に伴う多大な代償のおかげです。召喚獣を呼び出すには、パーティー メンバーは自分の命を犠牲にしなければなりません。
そして、それが零式が私を最も驚かせるところだと思います。これはファイナルファンタジーの歴史を大きく反映した大規模な RPG ですが、同時に死すべき運命についての思索としても存在します。死と死にはあらゆるレベルで物語に浸透しています。彼らはキャラクターを動かします。それらは世界を定義します。それらは戦闘メカニズムを形成します。多くのゲーマーが喜んで死んで終わったと片付けるシリーズのサービスとして登場すると、それは病的であるように思えるかもしれません。むしろ、現代文化とチューニングを外すことの危険についての瞑想のように感じられます。これもファイナルファンタジー VIII によく似ていますが、より専門的に行われています。
ゲームや漫画などのオタク メディアは、無意味な暴力を「成人向けコンテンツ」と呼ぶ傾向がありますが、タイプ 0 は暴力の無意味さの性質を探ることでそれを裏付けようとしています。
タイプ0の世界であるオリエンスでは、人々は死者を思い出す能力を失っていた。誰かが戦闘や病気で倒れると、生前その人を知っていた人は、兄弟や親でさえも即座にその人の記憶を失います。文字による記録だけが残り、生きている人は、たとえその人の記憶がなくなっても、大切な人が亡くなったことを思い出させます。この記憶のギャップの背後にある述べられた考え方は、生きている人々の生活を楽にし、喪失に直面しても生き続けられるようにすることですが、最終的には、それはオリエンスの永続的な紛争状態を促進するシステムとして機能します。つまり、死や恐怖を感じることなく、負けた場合、この領域の人々はより積極的に戦場で命を捨てることができます。
この人生のルールは、ゲームの主人公 (アカデメイアのクラス 0 の 14 人の生徒) の物語に深く影響を与える役割を果たしていますが、戦闘の仕組みにも反映されています。チームがアカデメイアを出発すると、クラスのメンバーが戦闘に巻き込まれる可能性があります。フェニックスの羽のような希少で高価なアイテムを使用しない限り、死者はミッションが終了するまで死んだままで、そのとき管理人(自分を「母親」と呼ぶ謎の女性)によって生き返らせられます。クラス0のメンバーを他のメンバーと区別する能力。これはストーリーとカットシーンのメカニクスの稀な歓迎すべき統合であり、「なぜクラウドはライフの呪文でエアリスを復活させることができなかったのか?」という疑問を持つすべての人への答えです。ゲームは、アカデメイアの学生が治癒呪文の治癒能力をはるかに超えた傷を負って勇敢な死を遂げる長引くシーケンスから始まり、その最終性がアクションに影響します。クラス 0 のメンバーが戦闘に陥った場合、敵の手によるか、エイドロンを召喚するために必要な自己犠牲によるかにかかわらず、そのミッションの残りの間は戦闘不能のままになります。クラス全員が倒れるとゲーム終了です。
ファイナルファンタジー零式を際立たせるのは、考え抜かれたディテールです。ほとんどのファイナル ファンタジー ゲームでは、戦闘やキャラクター構築の仕組みについてストーリー内でリップサービスが行われますが、タイプ 0 のシステムは当然のこととは考えられていません。エイドロンには莫大な代償が伴います。 Type 0 を FFXIII に接続する「ファブルア ノヴァ クリスタリス」要素は、あのゲームよりもここでより巧妙に実現されているように感じられます。ファルシの「神々」はより謎めいていて、彼らのルシのアバターはより非人間的です (壊滅的に強力であることは言うまでもありません)。倒した敵から収集するファントマ エネルギーから、死は無視できるような小さな不都合ではないという単純な事実に至るまで、システムは世界においてより存在感を増しています。そして、これは、多くシステムの多さ...残念なことに、それは最大の障害、つまりポータブルな性質に関係しています。
Type 0 がポータブル タイトルとして誕生したことは疑いの余地がありません。タイトルに HD が付加されているにもかかわらず、見た目もプレイも PSP ゲームとまったく同じです。 HUD の解像度が向上し、パーティー メンバーと主要 NPC の標準ゲーム内モデルが、より詳細なカットシーン モデルに置き換えられました。しかし、それは時々まばらなゲームであり、世界は大きな空白の箱と、視覚的忠実度の低さが複雑なメインキャストと陽気な対立をしている脇役で構成されています。当然のことですが、技術にこだわる人は、フレーム レートが黄金標準の 60fps の半分であるにもかかわらず、「HD」ファイナル ファンタジー ゲームのビジュアルの洗練度が非常に低いように見えることに失望するでしょう。
それでも、それはすべて表面的なものにすぎません。ゲーム体験にとってさらに重大な悪影響をもたらすのは、ポータブルに焦点を当てた多くの制限と要件が PlayStation 4 と Xbox One に依然として残っていることです。田畑端監督の以前の PSP タイトルである『クライシスコア』や『The 3rd Birthday』と同様に、タイプ 0 のアクション シーケンスは、相互接続された一連の自己完結型ボックスの中で発生します。それらは部屋、中庭、洞窟、または水晶の部屋に見せかけられているかもしれませんが、それでも大きな長方形の箱であり、その間に数秒の読み込み時間がかかります。この構造は明らかに、PSP の RAM 制限に対応するために、またシステム上で最高のビジュアルを実現するためのトレードオフとして導入されましたが、現在のコンソールでは、ボックス化されたデザインは息苦しく、破壊的に感じられます。
何よりも、タイプ 0 はバランスとミッションの設計にポータブルな感性を反映しています。そのシステムは、モンスター ハンターやポケモンなどの他のポータブル ゲームを踏襲しており、これらのゲームがコンソールで普及しなかった理由を示しています。タイプ 0 では、14 人の異なるパーティー メンバーを操作します。全員が個別にレベルアップする必要があり、アクティブな戦闘中にのみ経験を積みます。ただし、一度にアクティブにできるキャラクターは 3 人までです。さらに悪いことに、他のクラスのランダムなファイターをパーティーに参加させて SPP (ゲーム内「通貨」の別の形式) を増やすことに集中することを選択した場合、彼らは 2 人のクラス 0 コンパニオンの代わりになり、つまり先頭のみを意味します。キャラクターは戦闘経験を積みます。
どのキャラクターも置き去りにされないように、すべてのキャラクターを活用する必要があります...そして復活アイテムの不足を考えると、3番目のストリンガーの能力が劣っていないことは有益です。考えられる最悪の状況は、クラス0の残りが全滅したときです。これは明らかに、数週間にわたって電車の通勤中や教室で時間を潰すために設計されたゲームであり、これらの要件は、一度に何時間もコンソールの前に座ることにきれいに変換されるわけではありません。ニューゲーム + の追加によってすべて多少緩和されます。これが、すべてのサイド クエストやストーリー全体を明らかにする別のアングルのコンテンツを見ることを期待できる唯一の方法ですが、それでも、時間を費やす必要があります。最後に到達するためにはかなりの多忙な仕事が必要です。
この移植の忠実すぎる性質は間違いなくその影響を弱めますが、現行世代のシステムではもちろんのこと、米国でもそれが見られるという事実です。 — それは小さな奇跡ではありません。そして、これは零式が真に表すものを表しているのではないかと思う。ファイナルファンタジーの未来への使命表明であり、おそらくこの作品は、シリーズの歴史への愛情深いラブレターであると同時に、シリーズの狂気を押し広げようとする試みの両方としてその強さを持っている作品である。より未来を見据えたスタイルのアンドボルトは、苦戦していたファイナルファンタジー XV に命を吹き込むためのアイデアの選択として田畑氏を指名しました。ファイナルファンタジーは、私たちの一部が 25 年前にプレイした NES ゲームとは大きく異なりますが、そのオリジナルの精神の最良の部分は生き続けています。
ビジュアル零式のビジュアルがあちこちにあります。主要なパーティーメンバーは非常に素晴らしく、FMV シーケンスは際立っています...しかし、これはアップレゾ化された PSP ゲームであり、見た目はそれです。
音ファイナルファンタジーのゲームは常に優れたオーディオデザインを備えており、零式も例外ではありません。大げさなテーマは記憶に残らないかもしれませんが、ゲームの壮大なスケールには合っています。
インタフェースもっと良くなるかもしれません...はるかに良くなります。非常にアクティブなカメラ、予測不可能なロックオン システム、および非常に複雑なメニュー システムには慣れるのに時間がかかります。
永続的な魅力その謙虚な起源に欠陥のある成果物にもかかわらず、タイプ 0 は、素晴らしい登場人物といくつかの驚くほど効果的なストーリー テーマを備えた魅力的な物語を伝えます。 100 時間は簡単に没頭できますし、ほとんどの場合は十分に楽しめるでしょう。
結論長い時間がかかりましたが、概して、ファイナルファンタジー零式は待つ価値があります。最後の世代のポータブル システムに適したいくつかの時代遅れのビジュアルとメカニズムにもかかわらず、また、同梱されているファイナルファンタジー XV デモの影に大きく隠れているにもかかわらず、タイプ 0 はファイナルファンタジー ファンの注目と尊敬に値します。一方、昨年のブレイブリーデフォルト旧式のファイナルファンタジーの再現として賞賛を集めた『タイプ0』は、退行的ではなく進歩的でありながら、シリーズの精神(それがあなたにとって何を意味するか)を非常にうまく捉えていることを証明しています。
4.0/5.0