Arkane のクリエイティブ ディレクターである Harvey Smith とアート ディレクターの Sebastien Mitton が、Dishonored の進化とプレイヤーへのルールブックの引き渡しについて語ります。
E3 2016 は Arkane のチームにとって重要な機会であることが判明し、その旗印の下で 2 つのスタジオが Prey 2 の 1 つの新しいゲームを公開し、リリース間近のステルス アクション タイトルの続編である Dishonored 2 を深く掘り下げました。 2012年には数多くの賞を受賞しました。
彼らがベセスダの豪華な E3 ショーケースで中心的役割を果たした数日後、私は E3 の多忙な渦中にクリエイティブ ディレクターのハーベイ・スミスとアート ディレクターのセバスチャン・ミットンに会い、彼らがこの大舞台に立つことで何をしたのかについて話し合う機会がありました。ショーだけでなく、Dishonored 2 への道のりと開発についてもすべて説明しました。ショーのこの時点では、私たち全員がかなり疲れているように見えましたが、当然のことながら、デュオは次のことに興奮しているようでした彼らの試合のレセプション
「私の希望の 1 つは、いつかペンと紙の RPG をリリースできることです。その理由の 1 つは、私たちがこのようなアート、世界の伝承、詳細をすべて持っているからであり、そのようなものを作ることができたら素晴らしいと思います」 。」
VG247:それで、あなたの日曜日のプレゼンテーションは熱かった!経過についてはどう感じましたか?
ハーベイ・スミス:まあ、フォールアウトのようなものがあるときは、誰もが知っています、それがこのショー全体の中心に構築されているものです。 Dishonoredでは、それを本当に証明する必要がありました。私たちは来て、「いいえ、あなた」と言わなければなりませんでした必要この試合を見るために。ショーケースではすべてが Dishonored を中心に構築できるほどクールです。私たちはその反応に本当に満足していました。とても興奮しました。
VG247:彼らがあなたのところに来て、「あなたはカンファレンスの主役です」と言われたとき、気が遠くなりましたか?
ハーベイ・スミス:良い神様! [笑] そうですね。ほんの一瞬「おっ」という感じだったのですが、それが落ち着いて、「おっ」が「うん!」に変わりました。
VG247:最初のゲームを終えたとき、候補となる方向性はいくつありましたか?いつもこれが主な方向性だったのでしょうか?
ハーベイ・スミス:さて、最初のゲームはリヨンとオースティンのコラボレーションでした。私たちが最初にこの作品に取り組み始めたとき、この話はご存知かもしれませんが、ベセスダが私たちのところに来て、「この物件で一緒に仕事をしたい」と言い、私たちは興奮しました。その後、取引は決裂した。すると彼らは、「代わりにこの物件であなたと協力したい」と言い、その契約は決裂しました。それは、世界で最も素晴らしい 2 つの物件であり、私たちはもう少しで取り組めるところでした。
これらの取引が両方とも決裂したとき、私たちは「彼らは再び私たちと仕事をしたいと思うだろうか?」と疑問に思いました。彼らは「そうだ、何かオリジナルなことをやってみよう」と言いました。彼らは封建時代の日本の忍者ピッチを持っていました。私たちはそれがクールだと言いましたが、それは実際には私たちのことではありません。私たちは 1666 年のロンドン、つまり大火の年であり、ペスト流行の最後の年でした。そして、そこから始めました。時間が経つにつれて、私たちはゆっくりとロンドンから私たち自身のファンタジーの世界に移していきました。
この人(アートディレクターのセバスチャン・ミットン)は常にそれをより現代的なものにしようと努力していたので、最終的には 1837 年のようなものになりました...そしてそれは、まあ、非常に有機的で、この世界を見つけるプロセスになりました。いいえ、私たちは本当に自分たちが何をしたいのか分かりませんでした。ゲームには途中まで魔法がありませんでした。最後近くまで試合に空白はなかった。すべてが本当に一つ一つでした。
新しいゲームでは、私たちは自分たちの世界を知っていたので、どこに行くかを決めるのにそれほど長いプロセスはありませんでした。
VG247:では、今回の開発の過程で何が変化し、進化したのでしょうか?
ハーベイ・スミス:私たちはエミリーだけから始めましたが、時間が経つにつれて、チームの特定の部分が選手の特定の部分と同様にコルボを懐かしんでいることに気づきました。私たちは、両方ができるだろうかと尋ね始めました。それは本当に挑戦でしたが、私たちはそこに到達しました。
VG247:これについてショーケースでも少し話しましたが、その違いは何なのか、また、エミリーがこれらすべての新しい能力を備えているのに、なぜ誰かがコルボを選ぶのかについて少し詳しく教えていただけますか?
ハーベイ・スミス:もちろん、彼らは異なる声を持っており、周囲のものについて異なる視点を持っています。異なるタイミングで異なるコメントがあり、異なる暗殺アニメーションもあります。基本的な戦闘では最終的に同じことを行いますが、人々とのやり取りの仕方に応じて物理的に感じ方が異なります。たとえば、エミリーは、人を殺す前に足の鞭で打ち倒すなどのことをさらに行います。
「新しいエンジンは、表面下散乱のようなことを行います。つまり、キャラクターを扱っていて、キャラクターが階段の一番上に立っていて、太陽が後ろにある場合、血が付いている体の薄い部分が赤く見えるのです」 。」
彼らはまた、まったく異なる力を持っています。コルボ - 最初のゲームの彼のパワーはすべて戻ってきましたが、それらをアップグレードするまったく新しい方法があります。以前はパワーと 1 つのアップグレードだけでしたが、今ではパワーとアップグレードのツリーになっています。憑依する - 動物に憑依できるようになる前に、それをアップグレードして人に憑依できるようになり、さらに長く憑依できるようになります。それが『Dishonored』のアップグレード ツリーでした。
Dishonored 2 では、いくつかの動物に憑依できるようになりますが、アップグレードして、ブラッドフライなどの飛行動物、次に人間に憑依することができます。死体に憑依することができる。つまり、地面に死体がある場合はその中に隠れることができ、警備員が来てチェックする場合は、死んだ目で外を監視することになります。チェーン憑依と呼ばれるアップグレードもあり、ネズミの場合はブラッドフライに飛び込み、次に魚に飛び込むことができます。そういうこと。つまり、コルボのすべてのパワー、懐かしいパワーが戻ってきましたが、それらはすべて新しいアップグレード方法を備えています。
もちろん、エミリーにはまったく新しい力がありますが、それはカンファレンスでたくさんお見せしました。
VG247:私は一度に複数の男を倒すドミノパワーの大ファンです。素晴らしいアイデアですね。
ハーベイ・スミス:私たちのチームの男がそれを提案しました。あるテクニカル アーティストがパワーを見て「パワーのアイデアがある」と言い、私たち全員がそれがクールだと思うようになりました。
VG247:大きなスタジオなので役割や肩書きは決まっていますが、構造的にはそういったフラットなところを意識しているのでしょうか?ほぼインディーズっぽいので、アイデアはどこからでも湧いてくるんですか?
ハーベイ・スミス:結局最後に勝つのはアイデアです。時々、彼(セバスチャン)が何かを指示したり、私が何かを指示したりすることがあります。なぜなら、私たちにはビジョンがあるからです。たとえ他の人が「それはうまくいかないと思う」と言っていたとしても、私たちはそう思うと言います。そうなるでしょうが、一般的には非常にフラットです。誰かがアイデアを思い付いたら、私たちは耳を傾けます。
セバスチャン・ミトン:はい、私たちは方向性を考え出し、アイデアが合わない場合は、少なくともある時点でそれを検討しようとします。それが私たちの仕事のやり方です。
VG247:コンソールの世代交代は特に良い影響を与えましたか?それによって、より多くのことを実際に行い、見せることができるようになりましたか?
セバスチャン・ミトン:私はグラフィックスに重点を置く人間ではありませんが、独自のエンジンを搭載しながら世代から世代へと飛び移ると、「ああ、あれもできるようになった、これもできるようになった」とすぐに気づきました。これらすべての選択肢が私たちに直面しており、そのおかげですべてがより深く、より密度が高く、より大きくなりました。ただし、レベルデザインはまだ機能しています。キャラクターに対してやりたいことをより柔軟に実行できるようになりました。この世代に上がるのはクールでした。
ハーベイ・スミス:私もグラフィックの専門家ではありませんが、どちらかというとスタイルやアートディレクションに興味があります。しかし、新しいエンジンは表面下散乱のようなことを行うと言わざるを得ません。つまり、キャラクターを扱う場合、彼らが階段の一番上に立っていて、太陽が後ろにある場合、血が流れている体の薄い部分が赤く見えます。人が非常に明るい光の前に立っていると、耳を通して見ることができます。こういうことって、自分では気づいていないけど、気づいているんですよね。それだけで世界に深みが生まれます。超クールですよ。
今回もデザインの革新があります。人々はショックを受けましたが、私たちがこれまであまり話してこなかった新しいことがあります - 昨日発表したばかりです - あなたが虚空に行き、部外者があなたに彼のマークを提供するとき、それが超自然的な力を獲得する方法です、あなたは文字通りノーと言うことができます。あなたの贈り物はもう十分だと言えるでしょう。その時点で、ブリンクなし、ファーリーチなし、パワーなしでゲーム全体をプレイすることになります。すべてのレベルとすべての経路が電源なしで可能であることを確認する必要がありました。これはクレイジーですが、これによりゲームが大きく変わります。停止時間などの安全毛布がないので、より困難でより直感的になります、わかりますか?私たちはそれを肉と鋼と呼んでいます。
VG247:購入した設定をゲームに切り替えるとどうなりますか?
セバスチャン・ミトン:私にとって、『カルナカ』はプレイヤーに旅をさせ、旅をさせることがすべてでした。もちろん、私たちはダンウォールにとても愛着を持っていますが、同じことをしないようにリフレッシュするという考えがありました。新しい都市を作ることは大きな変化でしたが、それは本当に報われたと思います。アーティストやビジュアル デザイナーとして、すべての人々、関係、バックストーリー、歴史にアプローチし、全く新しい都市を創造する機会を持つのはとても素晴らしいことです。素晴らしい機会でした。
「パワーなしでもすべてのレベルとすべての経路が可能であることを確認する必要がありました。これはクレイジーですが、これによってゲームは大きく変わります。パワーという安全毛布がないため、ゲームは難しくなり、より直感的になります。」 」
ハーベイ・スミス:最初のゲームでは帝国の概要を描きました。ダンウォールについて深く話しました。ロンドンやエディンバラみたいな感じです。私たちはさまざまな場所についてたくさん話し、民謡や食べ物の説明、文化の説明をしましたが、私たちが持っていたのはスケッチだけで、それだけでした。彼らはその場所を深く掘り下げたいと考えていました。ここは帝国の南端にあるので、本当に世界の端にいるような気分になります。
特にエミリーにとって、ダンウォールタワーは彼女の家です。彼女はそこで育ちました。クーデターの後、彼女はそこを追われ、父親が生まれた南部まで走らなければなりません。そこには異なる文化があります。イタリア、スペイン、ギリシャに似ていて、とても新鮮です。ダンウォールでスタートする以外はやりたくない。ダンウォールにしっかりと根付いているので、そこからスタートすることで、カルナカに向かうときのコントラストを実際に感じることができます。
セバスチャン・ミトン:視覚的には、植生、巨大な木々に囲まれた街、そこに住む人々が周囲で見つけたものを利用していることがわかります。木材は、銀鉱山があるので銀と同様によく使われます。このあたりの話があります。これらすべてをタイムラインに接続できます。この世界には実際のタイムラインがあり、そのようにして都市のデザインから都市の歴史についてのアイデアを得ることができます。それはとても真実でリアルに感じられます。
VG247:最初のゲームで世界の一部を「スケッチ」し、それを 2 番目のゲームで使用したとおっしゃいました。 2 つ目以降、Dishonored の世界で使いたいものはまだありますか?
ハーベイ・スミス:そうですね、私の希望の 1 つは、いつかペンと紙の RPG をリリースできることです。それは部分的には、私たちがこのような芸術、世界の伝承、そしてそのようなものに取り入れることができたら素晴らしいと思われる詳細のすべてを持っているからです。それはプレイヤーに、検査してさらに深く調査する能力などを与えることになるでしょう。
VG247:ゲームはどこまで進んでいますか?何が残っていますか?あなたにとって今後数か月はどのようなものになるでしょうか?
ハーベイ・スミス:私たちはこれらのことを一度に一歩ずつ見ています。私たちはショーの準備に多くの時間を費やし、今はショーを行わなければなりません。しかし、戻ってきたら、E3 からベータ版から RTM まで、つまりマスターの準備に本当に集中しなければなりません。それは11月11日までの非常に非常に激しい期間でした。
それは多くの技術と制作の仕事であり、多くのアーティストが微調整を行い、ゲームのシステムに多くの調整が行われ、テキストで使用される言語に小さな微調整がたくさん行われます。 UI の最終部分が追加され、フレーム レートが向上し、安定性が向上します。すべてのプロジェクトにおいて、良いか素晴らしいかの違いを生む段階です。したがって、現在は最終的な微調整に入っています。 11 月が来たら、私たちと同じように人々にも気に入ってもらえることを心から願っています。
『Dishonored 2』は PC、Xbox One、PS4 で 11 月 11 日にリリースされる予定です。