Destiny 2 の美しい環境について、Bungie の主要アーティストの 1 人と話します。
Destiny 2 は、最初のゲームよりも大規模で、より相互接続され、より詳細で、はるかに美しい環境を提供します。 Bungieの環境アーティストの1人であるジェイソン・サスマン氏は先月のラウンドテーブルインタビューで、この変更は続編でPS3とXbox 360を廃止することとは関係ないと述べた。
「それは、私たちが達成したかった物語に沿ったものです。そして、正直に言うと、いくつかの個人的なプロジェクト、私たちがやりたかったことです」と彼は言いました。
「たとえば、Nessus の場合、私は Nessus に取り組むことになりましたが、私たちは常にクレイジーなジャングル、ただのエクストリーム ジャングルをやりたいと思っていました。それは、それをさらに推進する機会でした。それらはすべて、ある種の方向性に基づいて進んでいたと思います」世界的なアーティストとして私たちが持っていたいくつかの個人的な目標と、私たちが構築していたものとの架空の関連性についてです。」
もちろん、Bungie のアーティストは自分自身に挑戦し、より大きく、より良いものに挑戦したいと考えていますが、特定のテクノロジー、特に Destiny 2 のパーティクル エフェクトや反射、照明や大気システムに傾いている一方で、チームは限界を押し上げるだけです。そうするのは理にかなっている」とサスマン氏は付け加えた。
創造的な挑戦は技術的な挑戦と同じくらい重要です。 「完全にテラフォーミングされた」ヴェックスの拠点であるネススに関するサスマン氏の作業では、同じ古い風景を単に逆流させるのではなく、D1 のヴィーナスやブラック ガーデンの環境で見られるような確立されたアーキテクチャを取り戻す必要がありました。
「私たちがどのように差別化したかというと、これまで見たことのない建築の他の領域を推進することでした。そのため、循環的なことを大規模に行い、特定の面では Vault of Glass に反映し、さまざまな方法でそのフィクションに頼ることになりました」 」と彼は言いました。
「ただ楽しかったです。『Vault of Glass』の話は、『おい、それは本当にクールだろうな、これはどういう意味だ?』という感じだった」それで私たちはフィクションの人たちのところに行って、『彼らがどうやってこのクソを作ったと思う?これが私たちが考えていることだと思う?』
この会話の結果、ヴェックスの「ミルク」にまみれた、息を呑むほど大きなヴェックスの構造を備えた惑星が誕生しました。ヴェックスの「ミルク」は、Destiny 2 で戦うロボットスーツ内の生物学的実体である白い有機液体です。
「それが本質だ。それがヴェックスだ」とサスマンは認めた。彼はストーリー チームの一員ではないので、ネッサスの機能 (繁殖地ですか? これらの構造物はベックス ミルクを製造しているのですか?) については描かれませんでしたが、携帯電話が期待されるときにネッサスが自由に飛び散る理由を説明しました。ヴェックスはもう少し防御する必要があります。
「それが、これらの大きな構造物のいくつかの内部にあるものです。それらのうちの1つは、実際には時間の経過とともに分解し、バラバラになっています。つまり、実際にはそれが漏れ出ていますが、再構築することができます。同様に、彼らはそれらのものを再テラフォーミングすることができます。しかし、そのブロックには問題がありました。その日」と彼は言った。
サスマン氏によると、さまざまなストーリーチームとアートチーム(「デザイナー、照明アーティスト、ワールドアーティスト、エフェクトアーティスト、映画監督」)が循環的に働いており、会社全体のスタッフが、一方的に与えられるのではなく、行ったり来たりしてアイデアを提供し合っているという。高いところから下る。
「私たちは皆、お互いに話し合っています。私たちは多くのアイデアを取り入れ、それを推進していますが、外部から入ってくるアイデアもたくさんあります。Bungie はその点で本当に包括的であり、決して「これは私のものです」ということはありませんその多くは、ディレクターからチームへの絶え間ないコミュニケーションによるものだと思います。
「私たちはゲームを進化させたい、できるだけ美しくしたい、ゲームプレイをできるだけ多様なものにしたい、Destiny が望むものの限界を常に押し広げたいと考えています。それが社内での会話です。それが私たちがすべての決断を下す方法です。「ねえ、これまでよりも垂直性を試してみよう、これをもう少し大きくしてみよう、いくつかのものを以前よりも深く隠して、ストーリーを伝えてみよう」といった感じです。私たちはそれをやっているのです』そうやってチャンスが生まれるのです。」
Destiny 2 のフィクションにより、Bungie は環境設計において芸術的な大きな自由を得ることができます。これは、各 Destination がトラベラーまたはエイリアン種族によって完全または部分的にテラフォーミングされているためです。 Destination の「骨」は、これらの惑星や衛星について私たちが知っていることに基づいており、Bungie は環境やスカイボックスを設計する際にスケールとリアリズムの問題を考慮しているとサスマン氏は述べました。
「実際、クレイグ・ハードグローブ氏に何度かスタジオに来てもらいました。彼は実際にマーズ・キュリオシティ・ローバーの開発に携わった人の一人です。彼は地質学者でもあるので、物事を見て私たちに洞察を与えてくれます。いつもいい感じです。 「ねえ、私の石はクールですか?」と尋ねるプロの人がいます」とサスマン氏は言いました。
しかし、優れたゲームをデザインするには、芸術的な野心、ストーリーへの関心、科学的な正確さは後回しにしなければなりません。 Bungie の環境デザインにおける最初の目標は、「人々がプレイできる美しい空間を作り、プレーヤーがその空間を簡単に移動できるようにし、入ってすぐに理解できる空間を作ること」だとサスマン氏は語った。
「世界芸術の基礎の一つは、空間、彼らは出口を理解し、出会いのポケットを理解し、ほとんどのものがどこにあるのかを理解しているということです。」
環境チームは、世界を過密にせずに、多くのアクティビティを人口に与える必要性のバランスをとることを目指しました。オプションのコンテンツを見つけにくくすることなく、視界の外に隠します。ストーリーミッション、アドベンチャー、ストライク、さらには宇宙を駆け巡る可能性のあるレイドの流れをデザインするためです。
「これは絶妙なバランスをとる行為であり、スペースがプレイヤーのために流れ、プレイヤーが容易に消化できるようにするものです」とサスマン氏は述べた。
Bungie は、プレーヤーが Destiny 2 で実際の世界地図を呼び出して、アクティビティを見つけたり、進捗状況を追跡したり、行きたい場所に行く方法を見つけたりできるようになりましたが、メンタルマップを介して世界をナビゲートできるようにすることを目指しています(たとえ素晴らしいDestiny 2 ガイド、プラグプラグ)。サスマン氏は、チームは MPA の追加によって設計目標を変更することを許可しなかったと述べた。
「私たちは常にプレイヤーの指向に合わせて構築しています。スカイボックスでも同じことを行います。私たちはそれをバブルと呼んでいます。つまり、プライベートバブルであろうとパブリックバブルであろうと、各エリアにバブルからバブルのようなものを持っています」と彼は言いました。
Bungie がこれを実現する方法の 1 つは、「ウィニー」の使用です。テーマパークのデザインを起源とするコンセプト。それは基本的に、空間内で自分の方向を示す遠くの物体を常に見ることができることを意味します。
「プレイヤーは空間認識を持っており、到達したい場所があり、自分がどこから来たのかを知っています。そのため、塔であれ、実際に墜落したコロニーであれ、スカイボックスには常に見ることができるものがあります」船はネッススにある」とサスマン氏は語った。 「私たちは常に、あなたがどこへ行くのか、そしてあなたがどこから来たのかを何らかの形で示そうと努めています。
「これがマクロであり、ミクロは、実際の目的地で、各バブルを個別に、入口と出口を電報で送信するために行うことです。したがって、私たちは常にそれを試みているので、繰り返しになりますが、プレーヤーがどこにいるのか分からないときは常にそうしています」目的地に行くには大きな学習曲線が必要であり、私たちはあなたがそれぞれの目的地を簡単に移動できるようにしたいのです。」
サスマン氏は、プレイヤーの顔にすべてが密集している小さなバブルよりも、大きなマクロ ストロークを構築する方が簡単だと述べた。そのため、Destiny 2 のより大きな環境がアート チームにさらなる課題を引き起こすことはなかったと述べた。
プレイヤーにとっては、たくさん歩くというさらなる課題が生じます。私たちのプレイ中に Destiny 2 に寄せられた不満の 1 つは、特にサイド クエストでのミッション ビート間の長い散歩でした。 Destiny 2 では、最初のゲームとは異なり、すぐにスパローが得られるわけではありません。
「私たちにとって最も重要なことは、プレイヤーがそれを取り入れられるようにしたかったということです。今はたくさんのコンテンツがあります。たくさんのオフショットや歴史の一部があります」とサスマン氏は語った。
「そして、私たちは人々が単にそこを通り過ぎてほしくないのです。私たちはあなたにその空間を理解し、地図の知識を身につけ、それらの空間を理解してもらいたいのです。そこにはもっと楽しめるコンテンツがあり、私たちはあなたが爆破しないようにしたいのです」それを過ぎてもチャンスを逃している。どこにでも小さなチャンスがある。」
ロストセクターのようなより明白な探索手段と同様に、プレイヤーはゲーム内でいくつかの小さな秘密やイースターエッグを見つけることを期待できます。
「それを明らかにするのはひどいことだが、見つけるべきものはある」とサスマン氏は語った。
「また、きちんとした小さな(環境への配慮を見つけるための)要素もあります。私は環境アーティストなので、他の人の環境を調べて、彼らがその物語や歴史をどのように語るかを見るのが大好きです。たとえそれが単に「おい、これはノックアウトだ」というようなものであっても、テーブルを見ると、ただランダムに配置されているように見えるだけではなく、ゴーストのスキャン可能物もあり、物語の一部も語られています。」