ウルティマ 3 部作がどのようにジャンルをテーブルトップからハイテクに変えたのか

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これは、Retronauts の共同司会者である Jeremy Parish が、ロールプレイング ジャンルの進化を探求することを望んでいる進行中のシリーズの最初のエントリーであり、多くの場合、このメディアを定義したゲームを作成した人々からの洞察を取り入れています。

ロールプレイングゲームとは何ですか?おそらく、ビデオ ゲームにおいて、これほど多くのフォーラムでセマンティクスに関する議論が巻き起こった質問は他にありません。ファイナルファンタジーのファンは、ゼルダのゲームは RPG として分類されるべきだという考えを嘲笑しますが、その一方で、筋金入りの PC ゲームマニアは、RPG のコンセプトに対するファイナルファンタジーのアプローチの表面性への嫌悪感で首を横に振ります。はダークソウルRPG?悪魔城ドラキュラですか? Call of Duty マルチプレイヤーには経験レベルとキャラクター クラスがあります。これは RPG ですか?できるどれでも実際にコンピュータベースの体験なれ突き詰めるとRPGですか?

少なくとも、RPG を定義するための客観的な基準を参照することはできます。ダンジョンズ & ドラゴンズは、1974 年に登場し、このジャンル全体の変曲点となった卓上ゲーム現象です。 D&D は、卓上戦争ゲームを冒険者の小規模チームを中心としたモジュラー形式に適応させました。それは、40 年以上経った今でも RPG を定義し続ける基準、つまりヒット ポイント、キャラクター クラス、戦闘を推進するルールと運のキメラな組み合わせ、そして最後にプレイヤーを動機付ける何らかの物語の枠組みの必要性を導入しました。コンピュータおよびコンソール RPG は、これらの要素をデジタル メディアの制約内で機能する組み合わせに抽出しようと試み、人間主導の要素 (プレイヤーの探索を導くゲーム マスター) が、人間主導の要素 (ゲーム マスター) に置き換えられる形式でロールプレイングの行為を作り直します。 CPUは必需品。

RPG デザイナーごとに、テーブル上でのエクスペリエンスをコンピューターの境界内に収まるものに変換することが何を意味するかについて、異なる考えがあります。プレイヤーも同様です…ここで意味論的な議論が生まれます。

今後数か月間にわたって、このシリーズでは、このジャンルのマイルストーンを記録することによって、コンピュータおよびコンソール RPG の歴史と進化を探っていきます。目標: 「RPG」であることが何を意味するのかを正確に理解し、D&D が定めたコンセプトをさまざまなデザイナーがどのように再解釈したかを理解すること。可能であれば、私たちはこれらの画期的なゲームの背後にいる人々と話をして、彼らが選択した理由をより深く理解し、このジャンルとの関係をより深く理解できるようにしてきました。そう考えると、デザイナー リチャード ギャリオットの発案である D&D: Ultima の本質を捉える最初の商業ビデオ ゲーム リリースで物事を始めるのは理にかなっています。

イラストはアニ・セイヤーズによる。

先駆的な遊び

「私よりもずっと[ゲーム]業界に戻っている人は数えるほどしかいません」とPortalariumのクリエイティブディレクター、Richard Garriott氏は思いを巡らせます。 「私はに戻ります前にパーソナルコンピュータ。私は最初のゲームをテレタイプで書き、記憶として紙テープを使用し、入力装置として電気機械式タイプライターを使用しました。」

ギャリオットは、必ずしもビデオ ゲームの黎明期に革命を起こした人物のようには見えません。 70 年代のほとんどのコンピューター ゲームの先駆者と比較すると、これまでに作られた中で最も形成的で影響力のあるコンピューター ゲームの 1 つを立ち上げるには、彼は若すぎるように見えます。それでも、彼が最初のゲームをデザインしたのは 1977 年でした。彼の大ヒット作「ウルティマ」はその数年後に発売され、ちょうどアメリカ全土がパックマン フィーバーのせいで病気の人を一斉に出勤させていた時期でした。過去 40 年間にわたるギャリオットの作品の影響を否定することはできません。

もちろん、ギャリオットが比較的若く見えるのには理由があります。RPG デビューしたとき、彼はまだ 10 代でした。デザイン、プログラミング、ストーリーテリングなど、複数の分野に対する彼の驚異的な才能は、1970 年代に米国でファンタジー ジャンルが爆発的に人気を博したことを背景に開花しました。これらすべての要素が組み合わさって、ウルティマのインスピレーションが生まれました。

『ウルティマ』の背後にあるクリエイティブな先見の明を持つギャリオットは、おそらく任天堂の宮本茂以外のどのゲームデザイナーよりも多くの中程度の作品を担当していると主張できるでしょう。 Sir-Tech の Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord や Atari's Adventure とともに、Ultima はロール プレイング ゲームがパーソナル コンピュータで、そして最終的にはコンソールでどのように動作するかという基礎を築きました。ウルティマ ゲーム、特に 1983 年のウルティマ 3: エクソダスの影響は、米国市場をはるかに超えて広がりました。彼らは、日本とヨーロッパの世代のデザイナーを指導し、独自の作品でロールプレイングのジャンルに挑戦しました。

もちろん、ウルティマのコンセプトはギャリオットの額が完全に形成されたことから生まれたわけではありません。また、彼は独力でコンピュータ RPG を発明したわけでもありません。結局のところ、1970 年代にコンピュータ プログラミングに熱中していた可能性が高い人は、ギャリオットにインスピレーションを与えた形成的なファンタジー ジャンルの作品にも夢中になっていた可能性が高いのです。彼は数年を費やしてコンピューター ゲーム デザインの技術を学び、このジャンルの最も初期の例を基礎にしました。彼は、当時の信じられないほど限られた技術的制約の範囲内で作業を行い、時には前述のテレタイプ装置のように、スクリーンのないシステムで作業を急いで行うことさえありました。

「高校時代、そのテレタイプを使って一連のゲームを書きました」と彼は言います。「同時に、他の 2 つの非常に形成的な出来事にも出会いました。1 つは読書でした。ロード・オブ・ザ・リング、そしてもう1つはゲーム「ダンジョンズ&ドラゴンズ」の出版でした。 2 年生のときにこれら 3 つのことを混ぜ合わせて一連の作品を書きました…まあ、それらは Zork や Adventure のような正確にはテキスト ゲームではありませんでした。これらは、壁にはアスタリスク、廊下にはスペース、宝にはドル記号があるという意味で「グラフィカル」であり、これは移動するたびに出力されます。したがって、北に移動した場合、実際には、トップダウンの視点から周囲の景色がどのように見えるかを確認するために、マシンが 10x10 のグリッドのテキストを印刷するまで待たなければなりません。」

これらの原始的な RPG の原型に取り組んでも、ギャリオットは正しい道を進んでいることを証明しました。彼がダンジョン レイアウトのプリントアウトを表現するために使用した ASCII ベースのアプローチは、数年後にゲームに定着することになります。プロシージャル生成されたコンテンツにおける有名なブレークスルーである Rogue は、同様のテキストベースのメカニズムを使用して、緻密で絶えず変化する世界を作成しました。 Rogue はテキスト専用の共有端末を介して共有メインフレーム上でプレイできるように設計されており、それ自体はギャリオットのテレタイプから 1 ステップしか離れていません。

Garriott の Akalabeth: World of Doom は、Ultima シリーズよりも前に作られました。

バーチャルGM

ギャリオットは確かに、テレタイプをベースにした高校の実践プロジェクトで、『ローグ』のように無限に再生可能で奥深いものを作りたいとは思っていませんでした。代わりに、彼はあたかも自分が卓上ゲームのマスターであるかのように彼らを扱い、各テレタイプ プロジェクトは自己完結型のキャンペーンでした。彼は、自分の初期の作品が「文字通り当時私と一緒にいた人たち」にしか見られなかったことを認めたにもかかわらず、それでも GM の考え方でそれらに取り組みました。それらの暫定的な初期の作品は、単にテーブルトーク RPG をプレイした経験からインスピレーションを得たものではなく、特に彼自身が好む紙とペンのゲームへのアプローチからインスピレーションを得た、と彼は言います。

「私は間違いなくゲームマスター(の役割)に惹かれました」とギャリオットは言います。 「4つか5つのゲームが同時に行われていました。それらのテーブルのいずれかに行くと、本当に素晴らしいストーリーテラーが何人かいます。そして私たち全員が感じたのは、ルールは無関係であるということでした。誰も実際に注意を払いませんでした」サイコロが転がる。

「大学に行って戻ってきたときに気づいたことの一つは、(他のプレイヤーの)大多数がダイスロールのことを心配していたことだ。彼らは座って『私はあなたの後ろにいる、私は大丈夫だ』と言い争っていた」 「岩の上で、私に主導権がある」と言うと、彼らは数分間複雑な計算をし、サイコロを振って…外れました。それから、「もう一度計算について議論を始めましょう。」 「それはロールプレイングではない」と私は言います。

「ですから、初期の頃から、私は単に数字を計算するだけではなく、『一緒にインタラクティブな物語を伝えることができるだろうか?』というゲームを作ろうとしていました。」

もちろん、数キロバイトの RAM に保存され、印刷用紙のスクロールでプレイされるコンピューター ゲームを作成する 10 代の若者にとって、ダイナミックなストーリーを語ることは過度な期待だったかもしれません。しかし、ギャリオットが頭の中で想像した冒険を目に見える形で表現したものとして、ダンジョン マップと単純なコンピューターによる戦闘を作成していることを想像するのは難しくありません。彼のテレタイプの取り組みにより、後に登場する作品の基礎を構築することができ、ビデオ ゲームの物語の概念に革命を起こすゲームの技術的および機械的な基盤となりました。

「ウルティマ シリーズについて考えてみると、ほとんどのウルティマにおける革新の 1 つはスクロール タイル グラフィック マップでした。そうですね、壁のアスタリスクとスペースの説明を見ていただければわかると思いますが、スペース廊下の場合、それはだったスクロールタイルグラフィックマップ。文字通り!物理的には、実際の巻物上で。」

「私は単に数字を計算するだけのゲームではなく、『一緒にインタラクティブな物語を語れないだろうか』というゲームを作ろうとしていました。」

これらのウルティマ以前のプロジェクトはとっくの昔にデジタル エーテルの中に消え去っていますが、ギャリオットはコンテスト数年前、ファンはこれらのテレタイプの冒険がどのようなものであるかについてのビジョンを探求するように求められました。それらは、ギャリオットのペンと紙のセッションと、彼が 1980 年代を通じて構築する広大なコンピューター世界との間の架け橋として機能しました。彼のテレタイプ プロジェクトは主に彼自身の満足のために作られたものであったため、ギャリオットは当初、自分の影響を曖昧にする必要性を感じていませんでした。ギャリオットがダンジョンズ & ドラゴンズへの愛を少し目立たなくすることに決めたのは、彼がテレタイプ システムではなくパーソナル コンピューターの作業に移行したときのことです。

「私はそれらの(テレタイプ)ゲームを D&D 1、D&D 2、D&D 3 などと呼びました」と彼は言います。ギャリオットは最終的にこれらの冒険のうち 28 編を書き、このテレタイプ シリーズの最後のエントリが家庭用コンピュータ プログラミングへの移行の基礎となりました。「Apple II が登場したとき、私は最後に作ったものである D&D 28 を [ 「その作り直されたプロジェクトは、後にウルティマの前編であるアカラベスとなる。実際、コードの最初の注釈文には『D&D 28 B』と書かれている!」と彼は言う。

デジタルダンジョン

ほとんど存在しない視聴者向けに数十の小さなゲームを作成するというアイデアは、一部の人にとっては無駄な、または空虚な努力であると思われるかもしれませんが、ギャリオット氏は D&D 時代に学んだ重要な規律を大切にしています。 「私は(ゲームのデザインと同時に)プログラミングも独学で学んでいました」と彼は言います。 「ウルティマの初期の成功の理由の 1 つは、それぞれの作品でできることを最大限に高めるために何度も書き直した方法だったと思います。」

Apple II コンピュータは、D&D のインキュベーターとして機能したテレタイプよりもはるかに高性能なマシンであることが証明されましたが、現代のコンピュータとは程遠く、箱から出してすぐには多くの制限がありました。原始的なグラフィック機能、少量の RAM、5.25 インチ ディスケットのごくわずかな容量に窮屈なデータ ストレージを備えた Apple の人気の家庭用システムでは、ギャリオット氏が考えていたような野心的なゲームに対して賢明な回避策が必要でした。

ギャリオットによる D&D 28 のグラフィカルなリメイクであるアカラベス: ワールド オブ ドゥームは 1979 年に登場し、翌年には大手出版社を通じて広く流通しました。そのため、本作は、Rogue、Atari's Adventure for 2600、Zork の公式商業リリースなど、RPG ジャンルの他のいくつかの重要な解釈の現代版となっています。これらすべての取り組みの中で、アカラベスはおそらく最も野心的なものでした。ファンはよくアカラベスを「ウルティマ ゼロ」と呼びますが、それには十分な理由があります。実際の『ウルティマ』ゲームに比べれば規模は小さいものの、『アカラベス』には今後のシリーズに登場する要素が数多く盛り込まれていた。

おそらく最も注目すべき点は、2 つの異なる視点を通じてその世界を描いたことです。プレイヤーは、ギャリオットのテレタイプの取り組みを直接延長した、トップダウンの視点を通じて世界を探索しました。しかし、ダンジョンに入ると、プレイヤーはワイヤー フレーム グラフィックスによる粗雑な一人称視点を体験することになります。このコンセプトは 1 ~ 2 年後、Wizardry が登場したときに Sir-Tech によってさらに印象的に拡張されましたが、当時としては非常に注目に値するものでした。そして、Wizardry とは異なり、一人称視点はゲーム世界の 1 つの窓にすぎませんでした。

イラストはアニ・セイヤーズによる。

サーガの始まり

精神的な意味では、アカラベスはウルティマよりも D&D シリーズとの共通点が多かったです。初期のプログラミング演習と同様に、それは技術的なベースで物事を理解し、新しい媒体でのゲーム デザインの現実を感じることに重点が置かれていました。 Garriott が最初の真に注目に値するゲームであるオリジナルの Ultima を作成し始めたのは、Akalabeth で Apple II の諺にあるタイヤを蹴ってからのことです。アカラベスよりもはるかに大規模な冒険であるウルティマでは、ギャリオットがそれまでに学んだゲーム作成のコツをすべて活用する必要がありました。

「コンピュータの RAM は 64K しかありませんでしたが、Akalabeth を書いたときに使い切ってしまいました」と彼は思い出します。 「ウルティマについては、本当にもっと欲しかったのですが、マシンにはそれがありませんでした。それをどうやって回避したかというと…アカラベスとウルティマ 1 は BASIC で書かれていました。そこで、同じプログラムを複数回保存して BASIC を騙しました。新しいモンスターの呼び出し情報を取得するには、プログラムの最後にファイルの終端マーカーを移動して、メモリ内で実行中のプログラムの上にファイルのバックエンドのバイナリ ロードを実行する必要があります。あらゆる種類のこれを実行するために、私たちはシステムを徹底的にハッキングする必要がありました。本当に基本的なことを行うだけでした。」

Ultima は舞台裏でハッキングされた可能性がありますが、それまでの他のコンピューター ゲームとは異なり、テーブルトップ セッションの雰囲気を真に再現しました。ある意味、本作は続編というよりも、自由奔放で即興的なテーブルトップ セッションのように感じられます。 Ultima 1 は、ポップ ファンタジーと SF を組み合わせた、本物のキッチン シンクの雰囲気を持っています。これは、ホビット (または正確には「ボビット」) としてプレイし、宇宙船に飛び乗ってシューティング ゲーム シーケンスで戦うゲームです。

オリジナルのウルティマにはかなりの数の SF 要素が含まれていましたが、それらはすぐにシリーズから淘汰されることになります。 1983 年に『ウルティマ 3: エクソダス』が発売されるまでに、ウルティマの世界は魔法の中世ファンタジーというかなり伝統的な見方に落ち着いていました。 Exodus の唯一の SF への真のうなずきは、最後のボスの形で現れました。Exodus 自体は、最初の 2 つのゲームの悪役のコンピュータのような子孫であり、その未来的な性質は、世界と対立する不気味な存在としての地位を売るのに役立ちました。周囲の世界。

『ウルティマ 1』と『ウルティマ 2』のシューティング シーケンスとタイムトラベル要素は、ある意味、ギャリオットが自分の作品で正確に何をしたいのかを理解する最後の例でした。つまり、彼が言うように、彼のキャリアの第 1 段階でした。 「最初の段階は『リチャード・ギャリオットがプログラミングを学び、自分ができること、できることすべてをひとつのゲームに投げ込む』というものだった」と彼は認める。 「つまり、最初のウルティマには、中世のファンタジーと 3D ダンジョンのある屋外の 2D タイル グラフィックが含まれているだけでなく、宇宙飛行や文字通りの TIE ファイターも含まれていました。申し訳ありませんが、ジョージ ルーカス! そしてランド スピーダー、ライトセーバー、ブラスターもありました。その頃には私たちはウルティマ 2 に到達し、タイム バンディット、布製マップ、そしてタイム トラベルやジュラシック・パーク恐竜の時代。基本的に、私が考えたすべてを 1 つのゲームに投入しました。もし私がそれをうまく機能させることができて、私が見た映画や読んだ本の中でそれがクールだったとしたら、それはゲームの中にありました。

「しかし、すぐに、いくつかのことが同時に起こるところまでたどり着きました。その 1 つは、2D と 3D の両方のゲームを作るのが本当に難しいということです。2 つのエンジンをコーディングしているだけでなく、...何をするのかということです。 「[呪文]って意味あるの?」ギャリオット氏は、アカラベスのダンジョンの 3D の一人称視点では、フォース フィールドの呪文が廊下全体をブロックする例を示していますが、トップダウンの 2D 視点では、同じ呪文がブロックされるだけです。マップのいくつかのブロックを埋めると、敵がその周囲を歩き回る可能性があり、ウルティマの仕組みが複雑になるにつれて、2 つの視点の根本的な違いを調整するのはますます困難になってきました。

「私は、『よし、決めなければいけない。3Dはできない』と思い始めた。そして2Dそして宇宙空間。ご存知のとおり、私は自分がやっていることを物理的に定着させる必要があります。タイル グラフィックスが私の革新性と専門性の特別な分野であることがわかりました。それで私はそれにこだわり続けました。なぜなら、この種の主導的な役割を続けられるとわかっていたからです。それから私は、「わかりました、それは一般的にファンタジーです」と言いました。 3D ポリゴンのものを作る方が良かったら、宇宙ゲームを作っていたかも知れません。だから、それが地上であることは分かっていたので、ほとんど中世の世界に身を置くことになりました。」

Apple II バージョンの Ultima 3: Exodus のスクリーンショットモビーゲームズ

エクソダスが 1983 年にデビューするまでに、ギャリオットは初期のゲームのクリエイティブな行き詰まりやその他の難題をすべて取り除きました。 5 年以上にわたる反復と実験を経て、最終的には、大規模な卓上キャンペーンをプレイする感覚を真に捉えた素晴らしいロールプレイング ゲームが完成しました。エクソダスが起こったソーサリアの地は、巨大な島々に囲まれ、都市とダンジョンが点在する広大な大陸で構成されていました。プレイヤーは最初から好きな場所に効率的に移動できましたが、致命的なモンスターは、風景に点在する不可解な遺物や施設とほぼ同じくらい自由に歩き回るのを妨げるものであることが判明しました。

この時点で、ギャリオットは一貫したトップダウンの外観を維持することを優先して、ダンジョンの一人称視点を放棄していました。上空から繰り広げられる戦闘も、『プール オブ ラジアンス』や『シャイニング フォース』を予感させるズームイン視点で見られました。空中戦の視点は、Exodus を Wizardry や吟遊詩人の物語、視覚的な意味だけではありません。 Exodus はプレイヤーの戦闘名簿を、Akalabeth の孤独な主人公から 4 人のパーティーに拡張し、それらのヒーローを戦場でシャッフルできる機能により、仮想の友人グループとプレイしているという事実を認識させることができました。

位置と位置も戦闘において重要な要素となり、アクションを実行するためにプレイヤーも敵も同様に互いの範囲内で移動することが要求されます。範囲は、Wizardry の抽象概念として存在していました。そこでは、プレイヤーの 6 人のパーティが前列と後列に編成され、後列は敵を攻撃するために呪文と発射物に頼っていました。しかし、ここでは、選手はいつでもチームの配置を完全に制御できました。後方部隊の概念を維持し、より脆弱な戦闘員を直接攻撃から守ることもできますが、状況に応じて編隊を分散させたり、再編成したりすることもできます。

戦闘の仕組みが大幅に改善されたにもかかわらず、エクソダスは前作ほど紛争志向のゲームではありませんでした。最初の 2 つのアルティマ、およびギャリオットの以前のプロジェクトでは、ほぼ必然的にモンスターとの小競り合いが強調されました。 「私の最初のゲームは、ただ『戦いに行く』ものでした」とギャリオットは言います。 「しかし、それは実際には私がプログラムの仕方を学んだことによる副作用にすぎませんでした。ほとんどすぐに、ウルティマはすぐに会話をするキャラクターでいっぱいになりました。」

エクソダスに大きく組み込まれた悪者たちとの対決中、ギャリオットは、以前のゲームの世界よりもはるかに多くの時間をソーサリアの領域の開発に投資しました。ノンプレイヤーキャラクターと対話する機会が増え、世界の謎めいた構造により、プレイヤーは探索、観察、対話することが求められました。ムーンゲートと呼ばれる謎の装置が各地に出現。ゲートを実験することで、プレイヤーは最終的にゲートがテレポーターとして機能し、ソーサリアの双子の月の現在の位相が各ゲートの起動を決定することを知ることになります。同様に、最後のボスであるエクソダスとの戦いでは、単なるダンジョン潜りやダメージ出力以上のものが必要でした。エクソダスで成功するには、かなりの量の手がかり探しとパズル解決が必要です。

これはまだ、ゲームをギャリオット氏が作成しようとしていた卓上ソーシャル エクスペリエンス シミュレーションに完全に似ている点には至っていませんでしたが、大きな前進を意味しました。 Exodus のデザインは、1980 年代から 1990 年代にかけて、特に業界の日本側で出現した多くの最大のロールプレイング シリーズの基礎として機能します。最終的には、コンソール RPG は Exodus に存在したデザイン原則から大きく離れていくことになりますが、それでもこのゲームの影響力を物語っています。その影響が大きかったので、開発者はウルティマからヒントを得ることをやめ、代わりにウルティマからインスピレーションを得たゲームに目を向けました。 Ultima の流れを汲む RPG は、ある種の伝言ゲーム現象を示しており、最近のクリエイターはその原則に基づいて構築し、必ずしもオリジナルのゲーム自体をプレイしたことがなくても、無関係な方向に手を出します。

「私がそれをうまく機能させることができて、私が見た映画や読んだ本の中でそれがクールだったとしたら、それはゲームの中にありました。」

ウルティマ シリーズはエクソダスを超えて進化し続けますが、それらの改良は主に物語と世界構築の分野で行われることになります。ギャリオットとオリジン システムズのチームメイトは、多かれ少なかれ、『エクソダス』でこのジャンルの仕組みを理解していました。そして、その続編は『エクソダス』と同じくらいインパクトのあるものになるだろうが、ギャリオットはシリーズの形成期を振り返り、早い段階で正しく得たことを誇りに思っている。

「初期の作品で私たちがやったことを振り返ってみると、それ以来本当にうまくやれたかどうかはわかりません。たとえ小さなことでも、私の初期のキャラクターとの会話のようなものです。彼らと話すこともできますし、すべてのキャラクターと会話することもできます。名前、仕事、様子を尋ねると、登場人物は答えを知っていました。しかし、彼らにはさらに 2 つの隠されたキーワードがあり、その 2 つの隠されたキーワードは、彼らが今言ったことから参照される可能性があります。仕事を尋ねると、彼はこう言います、「私はジョーです」漁師、「魚」は彼らが知っているかもしれないし、他の地域の誰かが「魔法の剣」であるかどうかを知る理由がないかもしれません。漁師のジョーに魔法の剣について聞きに行くように言われますが、その漁師にそんな質問をするなんて知る由もありません。

「単純な質問に 5 つの状態で答えるだけで、非常に洗練されたストーリーをゲームに組み込むことができる驚くべき力が得られることがわかりました。ただし、ストーリーを小さな断片に分割して世界に散らばらせる限りです。私は自分のストーリーを直線的に書き出して、「ゲームを開始して漁師のジョーと話そうとしているが、あなたはそのことを知りません」と言うようなテクニックを開発しました。したがって、ゲームをさらに進めなければなりません。あなたは戻って漁師のジョーに魔法の剣について話すように言う別の人に会うつもりです。さあ、戻れば答えが見つかります、なぜなら私はジョーがどこにいるのかすでに知っているからです。

「それから、まったく同じ文書を取り出して、直線的に書き出すのではなく、地理ごとに書き出します。ここに町 A、町 B、町 C、町 D があるとします。ストーリーの多くのデータ、ストーリーの進行状況の多くは [いくつかの特定の] 町にあり、他の町では事実上何も起こっていませんでした。ジョーを変更しましょう?この別の町に、別の場所で見つけなければならない中間の手がかりを追加しましょう。ストーリー クラフトを双方向で分析し、ストーリーの流れと地理的探索の流れの両方を分析することで、かなり限られたテクノロジーで非常に洗練されたストーリーを作成できるようになったと感じています。これは私が今日まで使用しているテクニックです。」

偶然にも、ギャリオットは自身のデザイン哲学を現在に継承することについて語るとき、まったく文字通りです。彼の最新プロジェクトは、無料で始められるオンライン RPG です。アバターのシュラウドは 2018 年 3 月に開始され、すでにいくつかの有意義なコンテンツ更新が行われています。シュラウドはギャリオットの作品の遺産を引き継ぎ、特にウルティマ 4: クエスト オブ ザ アバターと影響力のある大規模マルチプレイヤー RPG ウルティマ オンラインをチャネリングします。ギャリオット氏の RPG に対するビジョンは、そのデザイン ルーツの一部が Ultima シリーズにまで遡ることができる、このジャンルの無数の現代作品にも現れています。ギャリオットは最初のコンピュータ ロールプレイング ゲームを作成したわけではないかもしれませんが、間違いなく真に重要な最初のゲームを作成したのです。コンピュータRPGはここから始まりました。