Souls のような RPG である Lords of the Fallen は、サービスとしてのゲームから最悪の教訓を学んでいます

約 2 週間前、開発者である Hexworks は、欠陥はあるが、最終的にはプレイする価値がある 堕落の主たちと異例の発表を行った。スタジオはシェアしましたゲームのロードマップ、直後ハロウィンイベント終わっていた。

ロードマップは広大で、特に 2023 年までしかカバーされていないことから考えて、年末までにさらに 2 つのイベントが確認されるだけでなく、開発中の新しいコンテンツも明らかになります。呪文、クエスト、防具セット、さらにはアニメーションなど。これを読んで混乱しているのはあなただけではありません。

堕落の主たちはソウルライクなアクションRPGです。他のプレイヤーと一緒にプレイしたり、他のプレイヤーと対戦したりすることもできますが、サブギアを共有するゲームがたくさんある– 一般的には孤独な経験を意味します。開発者は、探索を促すレベルの作成に細心の注意を払い、1 人のプレイヤーがそれらを通過する場合に最適な特定のレベルの課題を提示します。

このニュースと並行して、ヘックスワークスはスタジオ責任者のソール・ガスコン氏の声明を発表したが、これによりロードマップの存在はさらに奇妙になっている。ガスコン氏は、チームが「私たちがコミュニティと育んでいるオープンな関係を誇りに思っている」と述べ、発売以来すでにゲームに加えられた改善点と、年末までに改善される予定の改善点を具体的に言及した。

これも Hexworks がロードマップのグラフィックに誇らしげにこだわった点であり、決して自慢する必要のない種類の修正です。私が話しているのは、パフォーマンスの向上、セーブファイル破損の修正 (!)、協力プレイの調整、PvE と PvP のバランスを変えるという賢明な決定などです。

開発者が生活の質の改善を進めていることを大々的に宣伝し、それを実際の新しいコンテンツと一括りにするのは、少々不誠実ではありますが、珍しいことではありません。ディアブロ4もっているそれをかなりやっています、そして他の多くのゲームがそうしています。 GAAS とは思わないものでも。しかし、なぜこのゲームや他のゲームの安定性、パフォーマンス、その他の重要な修正がロードマップに載っているのでしょうか?ゲームの中核的な問題の修正は、プレイヤーが楽しみにすべきものとして、派手なロードマップで誇示するものであってはなりません。

ロードマップにはおそらく、Hexworks がどのような種類のゲームを作っているかを本当に理解しているかどうかを本当に疑問視する、より危険な追加要素があります。

なぜ...? |画像クレジット:CI ゲーム / ヘックスワークス

私たちのロード・オブ・ザ・フォールンのレビュー, スタジオのデザインとバランスの決定で、開発者がなぜソウルライクが挑戦的であるのか(よくある落とし穴)を理解できていないのか、それとも単によく分かっていないのか、と疑問に思うことが何度あったかについて書きました。

このロードマップの位置付けにより、その評価はさらに難しくなります。 Hexworks は、PvE と PvP を別々にバランスさせることが不可欠であることにどうして気付かなかったのでしょうか?ロードマップでは、ボスをさらに難しくすることも誇らしく誇っていますが、これは最近展開された変更です。 Lords of the Fallen のいくつかの主要なボスは、予測する動きがそれほど多くなかったり、関与するのに十分なほど深いメカニズムを提供していなかったため、「簡単」でした。このパッチは単純に彼らの体力とダメージを強化しただけで、どちらかと言えば戦闘がより退屈なものになるだろう。

この物語を書くにあたり、PC に戻って新しいキャラクターを作成しました。すぐにパフォーマンスの違いに気づきましたが、よく議論されている点でも違いがあります。敵の密度に関するトピック。確かに、最初のエリアは隅々まで敵が減り、狙撃兵の数、意識、射程距離が大幅に減少したおかげで、より扱いやすくなりました。

私はバランスの調整には大賛成ですが、新たにランを開始してこのボスの攻撃がさらに激しくなることを想像してみてください。そしてHPが多いからです。

その意味で、Hexworksのアプローチは成功している。その「オープンな」関係は、特定の分野ではより良いゲームをもたらしましたが、他の分野ではもっと悪いと私は主張します。重要なのは、Lords of the Fallen はその道をたどるべき種類のゲームではないということです。ゲームバランスやパフォーマンスの改善などはいつでも歓迎ですが、核となるデザイン上の決定は守るべきです。

Souls ライクは進化するゲームではありませんし、その逆の例をまだ見たことがありません。こういったゲームの構成の多くは、多くのことが考えられ、慎重に作られています。しかし、それが Hexworks の作品に対する見方ではないことが日に日に明らかになってきています。 1 年後にエルダーン リングに戻ってきて、プレイ方法が大幅に変わっていたとは思いたくありません。また、ロード オブ ザ フォールンにも同じことを望んでいません。これは Destiny や The Division ではありませんし、そうあるべきでもありません。