メタルギア サヴァイブ レビュー

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シリーズの存続期間中、メタルギアは 1987 年の最初のタイトルのデザイナーである小島秀夫のビジョンによって定義されてきました。小島が 2015 年にメタルギア シリーズの発売元であるコナミを辞めたとき、ファンはシリーズに価値があるのか​​と疑問に思いました。彼なしで続行するのか、それとも出版社がそもそも続行するつもりなのか。前者の質問に対する答えはまだ宙に浮いていますが、後者の質問に対する答えはこのゲーム、メタルギア サバイブです。

『Survive』はメタルギアの主要なタイトルではありません。これは、Survive プロデューサーの是角裕二氏による最後のプロジェクトである『メタルギア ライジング: リベンジェンス』によく似た、素材の異なるひねりを加えたものです。 Metal Gear Survive は、別のステルス アクション大作の代わりに、Rust、Ark、または Don't Starve に似たサバイバル ゲームとしてシリーズを再構想しています。終末的な厳しい風景の中で、あなたは独自のアウターヘブンを確立しなければなりません。あなたは作戦基地からこの世界に飛び込み、仲間の兵士を救出し、この世界の真実を見つけ出し、そして最終的には生き残ります。

長い間行方不明だった兄弟

私は以前、オープンベータ版のインプレッションでゲームのマルチプレイヤーモードに飛び込みました。当時、私は唯一のマルチプレイヤー モードは楽しかったものの、ゲーム全体が面白くないと感じたことに気づきました。メタルギアソリッド。シングルプレイヤー モードにログインしてしばらく経つと、これはメタルギア ソリッド V のオンライン モードを分割して構築したものに近いと言えます。

Survive の開始時間は、驚くほどカットシーンとチュートリアルが豊富です。ゲームのイベントは、『メタルギア ソリッド V: グラウンド ゼロズ』と『メタルギア ソリッド V: ファントム ペイン』の間のどこかで行われます。マザーベースへの XOF 攻撃中に、あなたはビッグ ボスを殺そうとした傭兵を倒す兵士として自分自身を証明します。ここですべてが奇妙になります。マザーベースの残骸の一部がワームホールに吸い込まれますが、作成した兵士は例外で、海に落ちて死亡します。

私を救ってくれてありがとう、ローレンス・フィッシュバーン。

ただし、謎の感染症によって死ぬことはありません。あなたは、米国政府の秘密部門 (他に何があるでしょうか?) であるウォーデンクリフ課からのオファーによって復活させられました。彼らは1943年のフィラデルフィア実験以来次元旅行について知っており、それ以来、ワンダラーズと呼ばれる奇妙な結晶質の攻撃者が紛争に時折現れています。このセクションは兵士と科学者のグループをこれらの生き物が来た別の世界に送りましたが、彼らは戻ってきませんでした。彼らは感染した兵士を送り込むのに十分なエネルギーを持っています。あなたの仕事は、Charon Corps を見つけてデータを回復することです。これにはあなたの症状の治療法も含まれるかもしれません。

恐ろしくストレートな演奏で、私にとっては完全に「メタルギア」だと感じます。あなたを蘇らせ、ワンダラーズを生み出す謎の感染症が実際には高度に進歩した形態のナノマシンであったとしても驚かないでしょうが、それは私がメタルギア ソリッドに期待するナンセンスのようなものです。

何に飢えていますか?

あなたは細工された槍と大破した基地だけから始まります。そこから外へ向かって探索し、より大きくより良いものを構築するためのリソースを収集し、クラフトやゲームのストーリーに関連する研究を見つけ、一般的には生きていくために狩りをする必要があります。マルチプレイヤー モードではステルス性は無視できますが、物を収集するために放浪者でいっぱいの敷地に忍び込む必要があるシングルプレイヤーでは非常に役立ちます。銃が燃え上がる中を進むこともできますが、弾丸は貴重な資源を消費します。放浪者の大規模なグループに対して近接攻撃を行うことさえお勧めできません。近接スイングにはコミット時間があり、いかなる種類の回避も欠如しているため、複数の放浪者がすぐにあなたの命を削り取る可能性があります。

マルチプレイヤーのインプレッションでは、協力モードのメカニズムとして表示されたものの、実際には意味がなかった飢えと渇きに焦点を当てました。シングルプレイではありますが、彼らがすべてだ。空腹と喉の渇きは、100% からカウントダウンされる別個のメーターです。水を飲むかシチューを食べると喉の渇きが治ります。生または調理済みの食べ物を食べて空腹感を満たしましょう。現在の空腹感と喉の渇きのレベルは、それぞれ最大健康状態とスタミナに影響します。空腹度が 31% の場合、健康状態は最大合計の 31% に制限されます。喉の渇きが 20% の場合、スタミナは 20% までしか回復しません。

ゲームはファークライとモンスターハンターばかりです。

スタミナがなければ走ったり忍び込んだりすることはできず、攻撃を生き延びるためには健康が重要です。問題は、コナミがこれらのメカニズムを完全に厳密に調整しすぎていることです。じっと立っているときやベンチで何かを作っているときでも、約 30 秒ごとに 1 パーセント ポイントが失われます。ミッションに出かけると空腹感と喉の渇きがすぐに和らぐので、維持するのが忙しい仕事のように感じられます。後の章で基地をアップグレードしてきれいな水と農場の食料を生産すると状況は良くなりますが、序盤では文字通りの死の行進です。

これは、Metal Gear Survive のシングルプレイヤー モードの基本的なアイデアは気に入っていますが、チューニングに問題があるケースです。生存メカニズムには問題はありませんが、コナミはスロットルを少し戻す必要があります。 Survive の飢餓システムは、Ark、Minecraft、Don't Starve などのゲームよりも懲罰的だと私には感じられます。

物体は見た目よりも硬い

また、『メタルギア サバイブ』のクローズドベータ段階とオープンベータ段階は最終製品を完全に示すものではないことにも注意してください。マルチプレイヤーの仕組みはほとんど同じですが、ベータ版よりもはるかに難しいです。ベータ版では、イージー モードの敵のレベルははるかに低かったです。レベル 18 ~ 20 くらいまでは、製品版リリースでマルチプレイヤーに飛びつくことはお勧めしません。私は 1 試合に参加しましたが、チームが中止を告げるまで 2 波だけ生き残っただけでした。

また、ベータ版で期待されていたマルチプレイヤーが主な焦点ではなかったことにも驚いています。奇妙なことに、リソースは両方のモードで共有されており、チームとして統合された隠し場所が不足しているため、冒頭の瞬間は、チームが協力しているというよりも、悪質なブラック フライデーの買い物三昧のようなものです。同様に、プレーヤーは防御にリソースを費やすことに消極的です。マルチプレイヤーの戦利品をシングルプレイヤーに戻すというアイデアは気に入っていますが、やはり、協力プレイ体験を促進するにはいくつかの調整が必要です


最終的な考え

レビューのためにゲームをプレイしているうちに、体験が変化し、変化することがあります。新しい側面と仕組みが明らかになり、ゲームに対する異なる見方が生まれます。ニーア: オートマタを夢中にさせるには複数のプレイスルーが必要ですが、ワンダと巨像はエンディングによってより意味のあるものになります。

ただし、一部のゲームでは、表示されているものがそのまま得られます。 『メタルギア サヴァイヴ』は間違いなく後者のタイプだ。私は 1 週間このゲームをプレイしながら、ゲーム後半での変更や、私がこのゲームについて知っていたすべてを劇的に再構成するようなストーリーの驚くべき展開がないかを確認するだけでした。そんなことは決して起こらなかった。確かに、後で興味深い新しい敵がいくつか登場しましたが、ゲームが大幅に変わるわけではなく、敵と戦うためにさらに準備を整える必要があるだけです。

Metal Gear Survive では、すべてが準備時間であるため、バットマンになった気分になれます。シングルプレイヤーの核となるループは、より広い世界への長い旅をするために十分な調理済みの食べ物、きれいな水、そして作られた装備を確実に確保することです。基礎構築は、この準備すべてに手助けが必要となるため、ますます重要になっています。次のミッションに備えて食料と水を準備するには、乗組員に農作業をしてもらう必要があります。そうしないと、同じものをさらに探すために食料と水を無駄にするというスパイラルに陥ることになります。

これは、プレイヤーがゲームの早い段階で飛び越えなければならないハードルです。空腹感と喉の渇きのメーターが急速に低下するため、決して逃れることができない苦痛なシシュフェのトレッドミルのような気分です。やり遂げることができれば、最終的には農場、沸騰ポット、雨水収集装置などのアップグレードを入手できますが、その早い時間は歯を抜くようなものです。その後も、長期の遠征に備えて食料と水を備蓄すると、その遠征は時々メニュー主導の多忙な仕事のように感じられ、飲み物や食事をするために 5 分ごとに立ち止まらなければなりません。

そのような欠点にもかかわらず、より大きな課題に取り組むためのリソースを得るにつれて、私は楽しんでいることに気づきました。後ろに立って、構築した基地と一連の装備がスムーズに稼働しているのを眺めていると、とても気分が良くなります。ダストへの厳しい遠征をやり遂げるのは緊張感のある仕事で、手持ちのリソースと、そこにある可能性のある報酬を天秤にかけなければなりません。

これは本物のサバイバルホラーかも

ダストはまさに『メタルギア サバイブ』の輝かしい宝石です。実際、これはもう一つのコナミの消滅した資産を思い出させます。サイレントヒル。酸素の供給に集中し、視界が低いため、雲に突っ込むことはすべて危険な作業になります。地図は完全に動作を停止し、基本的な方向のみが表示されます。実際にそこにある恐怖を垣間見ることができ、時には、ただ単にそこにある恐怖のヒントを垣間見ることもできます。かもしれないなれ。ここで、『メタルギア サバイブ』は、おそらく私が実際に「サバイバル ホラー」と呼ぶものに最も近いものになります。これは最高のゲームですが、メーターは依然として存在しており、カウントダウンが早すぎてメニューを開く必要があり、体験から遠ざかってしまいます。

興味深いのは、シングル プレイヤーまたはマルチプレイヤーでの戦闘では、個人のスキルよりも AI を活用することが重要であるということです。多くの場合、敵の数が非常に多いため、敵を罠に誘い込み、適切な量の手榴弾や火炎瓶でグループを攻撃して敵を和らげ、その後近接武器で敵を倒すことがすべてになります。また、ゾンビを一か所に留めて反対側から刺すことができるため、大量のフェンスを使用する準備をしてください。これは、別の意味で、より「準備時間」です。

以前の感想で、メタルギア サバイブのオープン ベータではマルチプレイヤーが焦点であるように見えましたが、最終製品ではシングルプレイヤーに後回しになったことに言及しました。その感覚はゲームを進めてもずっと残っています。実際、マルチプレイヤーはシングルプレイヤーの進行状況によって部分的に制限されています。キャンペーンを完了していない場合は、実際には自分自身を遅らせていることになります。マルチプレイヤーはシングルプレイヤーに完全に対応しており、追加のリソースとレシピ、そしてメタルギア サバイブの唯一の場所であるステージング エリアという 2 つの主要な機能を提供します。ここでは飢えと渇きが解消される。拠点内でクラフトを行うよりも、ステージングエリアにジャンプしてクラフトするほうが良いでしょう。これはチートのように感じますが、便利です。

ステージングエリアは天の恵みです。

コナミは、瞬間瞬間のプレイをもう少し楽しくするためにいくつかの点を再調整する必要があります。現在の調整の一部は、プレイヤーがゲームのマイクロトランザクションに飛び込むことを期待して行われているのではないかと推測しますが、これはクバンエネルギーとリソース収集のブーストの形で提供されます。拠点での食料の生産を増やしたい場合は、マイクロトランザクションを使用してそれを行うことができますが、厳密な調整には少し疑問を感じます。お金に対する欲望が水面下でくすぶっているのです。

結局のところ、私はメタルギアサヴァイヴが好きです。上に示したようにメカニズムにはまだいくつかの問題があり、ストーリーは依然としてメタルギアのナンセンスであるため、素晴らしいゲームとは言えません。それでも、それはおそらく、本来あるべき権利よりも優れているでしょう。ここには、コナミや他のスタジオが構築すべきだと思う、サバイバル ホラーのユニークなスタイルの枠組みがあります。最初の 5 ~ 6 時間をハッキングできれば、価値のある経験がここにあります。これは、2016 年にゲームの最初のティーザー トレーラーを見たときに予想していた以上のものでした。

結論Metal Gear Survive は素晴らしいゲームではありませんが、楽しいゲームです。リソースと生存者を見つけるためにダストへの旅は、正当に緊張感のある経験であり、ゲームの進歩に満足感を感じます。残念なことに、空腹と喉の渇きが少し早く減りすぎて、維持のためにメニューに飛び込む時間があまりにも長くなります。いくつかの調整と変更を加えれば、『Survive』は素晴らしいものになる可能性がありますが、現状でも十分に優れています。

3.0/5.0