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アトラスShin Megami Tensei IV私のもののままです好きなゲームこの 10 年の傑作は、魅力的な前提に基づいて構築された、奥深く、複雑で、信じられないほど驚くべき RPG です。 SMT4 は 3DS 独占であるため、それにふさわしい膨大な視聴者を実際に見つけることはできませんでしたが、私の意見では、本格的な RPG ファンであれば、自分の目でそれを体験する義務があります。
しかし、その続編については自分の感情を感じますShin Megami Tensei IV: Apocalypseもう少し混ざっています。というか、それはある種の続編。日本では「SMT4 Final」と呼ばれる『Apocalypse』は、明らかに 2013 年の RPG をリミックスした究極バージョンとして始まり、その後、独自の方向性を持った作品へと変化しましたが、完全に独立したものではありません。これは続編というよりも SMT4 のサイド ストーリーであり、新しいヒーローを中心にしながら、前作のプロットと密接に結びついています。そのため、Apocalypse は SMT4 のコンテンツの多くを再利用していますが、完全に焼き直しのようには感じられません。
代わりに、私たちに残されたのは、RPG ヤドカリのような奇妙な生き物です。別のゲームの殻に移された新しいストーリーです。アポカリプスはほぼ完全に SMT4 の場所で行われます。近未来の東京廃墟、核戦争によって荒廃した世界における人類最後の砦。ここでの「街」は山手環内のさまざまな地下鉄の駅で構成されており、すべてが愛情を込めて丁寧に描かれており、25 年間住宅生存者の残骸や摩耗で散らかり、悪魔が頭上を襲撃している現実世界の電車の停留所、つまり同じ駅を完璧に再現しています。 SMT4 で経験したのと同じノンプレイヤー キャラクターです!)。一部ダンジョンも引き継がれます。
しかし今回は、ファンタジーの世界の隔離されたバブルから荒廃した現実世界に戻ってきた異世界の「サムライ」としてプレイするわけではありません。代わりに、あなたは核戦争後の日本の悪魔のような地獄の光景しか知らなかった若いパンクとしてプレイし、東京で起こっている激化する戦闘の結果、人類の生存を確保するために自分の役割を果たそうとしています。前作のキャストは物語の中で重要な役割を果たしていますが、彼らは部外者としてしか見えません。 SMT4 のヒーロー (正式名はフリン) との短い遭遇は、彼の力と全体的な素晴らしさを強化します。彼とその仲間のイザボーは、プレイヤーの 50 倍のステータスを持ち、あなたを圧倒する脅威となる戦いに一撃で勝利することができます。
実際、このゲームでは、序盤で主人公 (仲間であるアサヒから「ナナシ」、または「ノーネーム」と呼ばれている) の全体的なみすぼらしさが思い知らされます。彼は、SMT4 の主要部隊の 1 つである上級中尉によって難なく惨殺されます。アンタゴニスト。 SMT4 が最初の 10 時間ほどは冒険全体が中世の王国で起こると思わせることで物語を始めるのにゆっくりとしたアプローチをとりましたが、Apocalypse は最初からナナシを殺すことで物事にすぐに入ります。ここからゲームが本格的に始まります。死後の世界に降りていくと、ダグダという悪魔に遭遇します。悪魔はあなたを「神殺し」にしようと決意し、戦いに倒れるたびに無限に復活させると約束します(というよりは、脅迫します)。彼の神秘的な野望を満たすまで。
真・女神転生シリーズには、文字通りの天使と悪魔の間の戦争を中心としたコンセプトがあり、デウス・エクス・マキナにも自由に対処できるというユニークな特権があります。 Apocalypse のプロットを動かす超自然的なプレイヤーは不可解かつ強力であり、典型的なロールプレイング ゲームのプロットではイライラするほど空虚に感じられることが多い慣例が、ここでは実際に機能します。そう、プレイヤーであるあなたは、大きな計画の駒にされ、背景の影の人物たちにとってより効果的な道具となるだけの十分な強さと全体像への洞察力だけが与えられています。しかし、トールやルシファーのような本物の神の陰謀に巻き込まれたやせっぽちの十代の難民としてキャストされると、自分の無力さがその領域に付随してしまうのです。
しかし同時に、Apocalypse は本題への真面目なカットにより、典型的な SMT ゲームのように感じさせます。 SMT4 は、フェイクアウトのオープニング ストーリー フェーズのおかげで、他の製品よりも際立っていました。最終的に設定はシリーズの標準的な現代の東京の変種に移行しましたが、都市の上空にある謎の領域は引き続きゲーム内で大きな役割を果たし、ストーリーに大きな追加を加えました。ミカド王国と東京を結ぶ塔は今も街の中心に鎮座しているが、新主人公とSMT4のフリンとの間に明確な隔たりがあることから、ミカドはナナシの物語に実際には関与していないという事実が痛感される。
代わりに、この新しいストーリーは元のゲームのサブプロットのように機能します。SMT4 の「中立的な」ストーリー パスと並行して実行され、最終的には別の結果につながります。残念ながら、SMT4 の中立的な結果は、ガイドの助けがなければ達成するのが非常に困難でした。私はレビュープレイスルーで最終的に「合法」になってしまったので、東京の人々がチャンピオンのフリンに対して抱いている敬意以外に、アポカリプスがその物語にどれだけきちんと適合しているかについては実際には話すことができません(SMTの中立的な結果は通常、人類を向上させる一方で、両方を拒否します) YHWHの合法的教義とルシファーの破壊的な無秩序)、そして彼の戦いの仲間がイザボーであるという事実。おそらく、しかし、アポカリプスの分岐するストーリーラインは、のみ中立的な結果のみで、元のゲームとはすべて異なります。したがって、2 つのゲーム間に完全な一貫性を求めることはあまり意味がありません。ここでのプレイ メカニクスの一部は、SMT4 の物語の中で Apocalypse が位置づけられるべき場所と実際には調和していないため、おそらくそれは同様に良いことでしょう。たとえば、SMT4 のこの時点までにフリンが基本的に街全体を開放していたにもかかわらず、ナナシの探索の自由を妨げるために「世界地図」が最初からすべて封鎖されているのはなぜでしょうか?
したがって、黙示録は本質的に、古いものに接して設計された新しい創造物に相当します。たとえオリジナルの SMT4 への絶えずなじみと依存がその独自性を損なうとしても、本質的には依然として真・女神転生ゲームが残ります...そしてそれはまったく悪いことではありません。 Apocalypse では、シリーズの豊富な戦闘メカニズムがさらに改良されており、最も簡単な難易度設定を使用しない限り、挑戦的で頻繁に激しいロールプレイング体験をすることになります。
カスタマイズは、Apocalypse のデザインにおいて重要な役割を果たしており、おそらく前作よりもさらに重要です。ナナシはフリンの未来的なデバイス「ガントレット」にアクセスできませんが、ダグダに取り憑かれた彼のスマートフォンは基本的に同じ機能を実行します。 Nanshi がレベルアップするたびに「アプリ ポイント」を獲得し、それを電話アプリに投資してエクスペリエンスをカスタマイズできます。この微調整は、基本機能 (より多くのデーモンをパーティーに加えることができる) から、戦闘で追加の現金を獲得したり、全体の難易度を大幅に上げたりできる方法にまで及びます。
いつものように、悪魔の採用は黙示録において重要な役割を果たします。ゲームには何百もの異なるデーモンが含まれており、デーモンとの正しい会話戦略を追求することで、ボス以外のすべてのデーモンをパーティーに参加させることができます。戦闘中のチャットは、良い意味でこれまで以上に予測不可能になっているようです。特定の種類の悪魔に対して同じ会話の選択をすると、戦闘ごとに異なる結果が生じるため、同盟を組もうとしているモンスターが気まぐれで予測不可能であるという感覚がさらに強まります。しかし、アポカリプスは、新たに発見した結束力によって迷惑なランダム性を軽減します。ある戦闘で失敗した勧誘会話を共有した悪魔は、最終的にはその後の遭遇で再び現れ、以前に遭遇したことを覚えていて、好意を抱くかもしれません。とりあえず、二回目は喜んで参加してください。関係する悪魔の性格タイプを知ることは、会話の戦略を立てるのにも役立ちます。「老人」の性格を持つ悪魔は、礼儀正しく敬意を持って反応する傾向がありますが、乱暴なモンスターや高慢な女性の悪魔のようなものは、より気まぐれになる可能性があります。彼らの反応。
Mido アプリでの悪魔の融合は SMT4 (および他のすべての MegaTen ゲーム) と同じように機能し、レベルと悪魔の種族の両方によって 2 匹のモンスターの組み合わせの結果が決まります。融合したデーモンは「親」からスキルを継承し、新しいクリーチャーをカスタマイズできるようにすると同時に、新しいデーモンが利用できる限られた数のスキル スロットに合わせて大量の優れた能力を削減する際に難しい選択をする必要があります。今回は、融合によってスキルがより劇的に変異することもあります。
会話や融合における小さな違いと同様に、アポカリプスがメガテン公式にもたらす改善はかなり微妙なものになる傾向があります。 「プレスターン」のコンセプトはここでも進化し続けており、戦闘で賢明な選択をしたプレイヤーに報酬を与え、不適切な戦術に対して厳しい(場合によってはゲームを終了させる)罰を与えます。敵の弱点を突くと、攻撃者は「ニヤニヤ」する可能性があり、そのターンに追加の攻撃を獲得し、次のアクションで特定の標準スキルが特別に強化される可能性があります。ただし、敵も「にやにや」ボーナスを得ることができ、ゲーム AI はパーティー メンバーの弱点を攻撃することを躊躇しません。これはコンピュータが軽率に攻撃するような RPG ではありません。敵が弱点をつき、にやにや笑い、攻撃を繰り返すと、重要な戦闘員をあっという間に失う可能性があります。
一方で、同じ戦術があなたにも有効です。ゲームの最初の主要なボスとの遭遇では、準備ができていないプレイヤーを完全に制圧するというメガテンの優れた伝統が維持されています。それ自体にスキルを使用してニヤニヤステータスを獲得し、壊滅的なグループ属性攻撃でパーティー全体を爆破することでフォローアップすることができます。しかし、ゲームには勝利のためのいくつかのオプションが用意されています。敵の笑いを無効にする特殊能力を使用することも、属性攻撃を反射する消耗品を使用することも、経験値を得るためにただ力ずくで努力することもできます。このシリーズはステータス効果と属性ターゲットに重点を置いているため、メイン ストーリー全体に表示される高度なサイド クエストで優位性を得ることができます。適切に調整されたパーティーを使えば、自分よりもはるかに強力な敵がいるダンジョンに冒険し、それでも前に出てきて、鋭い戦術のためにばかばかしい経験と現金をかき集めることができます。リスクと報酬は黙示録の世界でも健在です。
しかし、Apocalypse が提供するすべての改善点の中で、私のお気に入りは間違いなく、Atlus が前作のストリート パス機能をインターネット経由で利用できるようにした方法です。ストリート パスを使用して他のプレイヤーと情報を交換することはできますが、オンラインにアクセスして一度に 10 人のプレイヤーと「遭遇」し、貴重なアイテムを交換することもできます。 『アポカリプス』が日本でリリースされてからかなりの時間が経っているため、オンライン取引スペースには現在、何百時間もゲームに没頭し、素晴らしい貴重な商品を交換したいと考えている人々が集まっています。これは、米国でのリリースによりサーバーに経験の浅い新しいプレイヤーが殺到した後、短期間で変わる可能性がありますが、PAX または日本への旅行以外で Apocalypse プレイヤーとストリート パスできるのは素晴らしいことです。また、オンライン ID カードを使ってデーモンを送り出し、新しいスキルを開発したり、他のデーモンと融合したりできるようにすることもできます。これはくだらない行為ではありますが、多大な利益をもたらす可能性があります。インターネット スワッピングの 1 つの欠点: これはゲーム時間の 2 時間ごとに 1 回しか実行できず、取り付いたデーモンが戦闘中に死亡することを許可すると、取引の試みは失敗し、交換までさらに 2 時間待たなければなりません。再度ログオンできます。
私の少しでもここでのお気に入りの「改善」は、前作の迷惑な独りよがりなサムライの迷惑な緑色の幽霊、ナバールの形で現れます。遊びながら想像してみてくださいゼルダの伝説 スカイウォードソードグルースが死んでフィの役割が与えられたという話は、最初は面白く聞こえますが、すぐに飽きてしまいます。特にナバラはダンジョンで重要な役割を果たしており、単純化された環境パズルを通じてドアのロックを解除する鍵として機能します。ナバラは、ゲーム全体でチームを組むことができる数人の戦闘仲間のうちの 1 人です。 SMT4 とは異なり、自由なランダム化されたアクションで各ターンを終了するためにアクティブにするコンパニオンを選択できます。しかし、たとえナバールがあなたのアクティブな仲間になるように設定されていないとしても、彼はストーリーの一部として、またはランダムな戦闘の介入として、依然として一緒に行動し、不快なコメントをします。
ナバールは、アポカリプスのもう 1 つの中途半端なメカニズムにも関係しており、すべての仲間がチームを組んで大規模なユニゾン攻撃を開始します。理論的には、これは驚くほど役立つはずです。従者の各コンパニオンは特別なスキルを使用してパーティーをバフまたは回復し、その後物理攻撃でフォローアップします。これは、困難な戦闘では大きな価値を発揮します。問題は、私の知る限り、制御する方法がないことですいつこれらのユニゾン攻撃が機能します。チームメーターは戦闘の各ラウンド後に蓄積され、最大になると次のターンの終わりに仲間がオールインしてメーターをゼロにリセットします。これは、ボスと戦う直前のスクラブ戦で発生し、貴重な限定攻撃が無駄になると非常にイライラする可能性があります。これはゲームを壊すような欠陥ではありませんが、この貴重な商品をもう少しコントロールできるようになると非常に助かります。
しかし、全体としては、Apocalypse はほぼ同じものになります。ほとんどの場合、それは確かに良いことです。これは、メガテンの基準を満たし、独自の改良を加えた、内容の濃いロールプレイング ゲームです。ストーリーは前作の独自性の多くを失っていますが、無駄がなく核心を突いた設定には言うべきことがあります。これを SMT4 と同じくらい素晴らしい、あるいは必須と呼ぶには躊躇しますが、それでも、3DS で利用できる最高の RPG の 1 つであり、そもそも不足のないシステムです。ただし、黙示録の終わりに到達するまでにはまだ道のりがあるので、月曜日にもう一度チェックして最終的な評価を確認してください。
前回の更新では、ゲームの基本的な部分と、ストーリーについての私の疑問について説明しました。プレイすればするほど、アポカリプスは真・女神転生IVと並行して存在するのではなく、別の結果として存在することを意図していることがわかります。ただし、ストーリーラインについてはあまり明かしたくありません。このプロットは、SMT4 の物語のどの分岐とも共存することは不可能であると言えば十分でしょう。 「中立的な」ストーリー パスが SMT4 の真の結果を意図したものである場合、Apocalypse は、外部の力がイベントの適切な過程にモンキー レンチを投げ込み、プレイヤーであるあなたがその結果に対処し、できれば物事を正しく設定しようとする物語です。
つまり、これは基本的に SMT4 のストーリーをさらに繰り返すことになります。このゲームは、ファンが理想的な結末を迎えるまで繰り返しプレイすることを奨励するように設計されています。 Apocalypse は基本的に、他のゲームの最終部分を置き換える新しいストーリー (独自のシリーズ標準の分岐パスを備えた) です。これはビデオゲームのプロットとしてはかなり難解な仕掛けですが、『真・女神転生』シリーズは難解ではないにしても何物でもありません。
レビューの最初の部分をフォローアップするために読者と行ったり来たりしながら、この 1 日でアポカリプスをさらにプレイするにつれて、この続編が前作に対して行っている最大の改善は微妙なところから来ていることにますます気づきました。 、生活の質の特徴。ここで見つかる内容の膨大な量は SMT4 から直接得られたものですが、開発者は明らかにファンのフィードバックや苦情に耳を傾け、ゲーム全体に小さな調整を加えました。一般に、私が忘れていたほど小さな問題に対する小さな改良です。
たとえば、世界地図を考えてみましょう。 SMT4 は、ユーザーが東京に到着すると、半ランダムな遭遇と次のようにレンダリングされた NPC が住む都市の抽象的なポリゴン表現にドロップすることで、シリーズの初期の 32 ビットの章 (例: リベレーションズ: ペルソナやソウル ハッカー) に呼び出します。三角形のアイコン。長年のファンにとっては面白く懐かしい一方で、マップは不必要に不透明に感じられました。次の目的地に移動できないという理由でゲームを諦めた多くの人から聞いたことがあります。 Apocalypse は、前作と同じ基本的なマップ設定を保持していますが、イライラを軽減する多数の小さな機能が追加されています。シンプルなウェイポイント機能を使用すると、次の目的地を検索し、地図をスクロールして目的地を見つけることができます。これは、市内の移動の苦痛を軽減するのに大いに役立ちます。
Apocalypse にはこのような小さな改善がたくさんあることがわかります。新しい会話を吐くときに変化する NPC アイコンから、(伝統的にランダムな遭遇を抑制する) エストマの呪文がより効果的に機能するという事実に至るまで、すべてが Apocalypse をオリジナルの SMT4 よりもはるかにスムーズなプレイ エクスペリエンスにしています。ただし、これらの変更のすべてがゲームをより簡単かつ単純にするわけではありません。新しい生活の質の向上のバランスをとるために、悪魔の融合に関するより複雑なルールが必要になります。いつもの SMT と同様に、Apocalypse ではプレイヤーがデーモンを募集し、それらを新しいクリーチャーに融合させ、ソースデーモンのスキルの選択を新しいパーティー メンバーに引き継ぐことができます (実際には必須です)。これにより、驚くべき量のカスタマイズが可能になりますが、今回のプロセスでは、SMT4 には存在しなかった複雑な要素を考慮する必要があります。つまり、新しい悪魔の属性の親和性が、その潜在的なスキルに影響を与えます。強力な氷の呪文を火またはフォースベースの性質を持つ悪魔に移すと、その呪文は生来のペナルティによって弱められます。さらに悪いことに、詠唱にかかるマナのコストが高くなり、効果を減らすためにより多くのマナを費やすことになります。これは悪魔の融合において重要な要素になります。はい、悪魔を融合してより強力な味方にできるかもしれませんが、そうすることで数世代の融合を通じて培ってきた特別なスキルが弱まってしまうとしたら、トレードオフの価値はありますか?それ?もちろん、ゲーム内で新しいデーモンを入手するためのオプションはたくさんありますが、真剣なプレイヤーはこの新しいしわを全体的な戦略に織り込む必要があります。
これまでのところ、これらの変更はすべてゲームに利益をもたらすことがわかっています。イライラの少ないナビゲーションの魅力は自明のことですが、より複雑なデーモンの作成も効果的です。私は悪魔を無計画にまとめてしまう傾向があり、アポカリプスがそのプロセスに追加する厳しいペナルティと印象的なボーナスのせいで、影の聖堂アプリに対してより慎重なアプローチをとる必要がありました。そして、それを最大限に活用するために自分自身をもっと投資することを期待されるゲームは決して悪いことではありません。
私は週末も爆撃で破壊された東京の廃墟をゆっくりと歩き続け、火曜日のゲーム開始までに最終スコアを上げることを目指します。私の最終評価を確認してください。
最終評決
『Dragon Quest VII』のすぐ近くで『Apocalypse』をプレイするのは興味深い経験でした。ドラゴンクエストは最も頑固で伝統的な RPG シリーズであり、創造性が最も停滞しているという考えが広まる傾向があります。同意するとは言えません。
『真・女神転生』は『ドラゴンクエスト』よりもはるかに伝統に根ざしていると感じる――停滞しているとは言わないが、『デビルサバイバー』や『ペルソナ』のような派生作品であっても、それは間違いなく定石に従って機能する。特にコアとなる SMT ゲームは常に、東京を中心とした悪魔の黙示録の到来を中心に展開します。ティーンエイジャーは、ある種の難解なテクノロジーを使用して悪魔と協定を結び、潮流に戻る (または戻らない) ためにこの機会に立ち上がる。常にではありませんが、通常は、法、混沌、中立の道の間の 3 つの選択に相当する、考えられる結果の数。 『アポカリプス』はこの公式とは若干異なります。『真・女神転生ノクターン』と同様、そのストーリーの結末はすべて単一の配列に沿って多かれ少なかれ偏っており、さまざまなストーリーの結果がフルスペクトルではなく 1 つの色合いを提供します。
それ以外は、ここではほぼ通常通りの業務です。私の最初の衝動は、黙示録を即座に却下することでした。なぜなら、それは物語的に非常に不必要に感じられるからです。これは文字通り、真・女神転生IVの「真の」エンディングの別の物語であり、つまり、それは(1)正史では決して起こらなかったか、(2)以前の物語を上書きします。ゲームの適切な結果。いずれにせよ、それに興奮するのは難しいです。そして、これらすべてを前作によって確立されたサンドボックス内で実行し、ペルソナ 2 の 2 つのリリースを構成する並行ストーリーの外で、フランチャイズがこれまでに見たことのない、より直接的で従属的なストーリーのつながりを作成します。さらに、他のほぼすべての SMT ゲームと同じ戦闘メカニズムを扱いながらそれを実現します。ターン制の戦闘、親和性と弱点の重視、収集する同じ数百のデーモン、同じ融合プロセス (さらにはいくつかの同一の特殊なモンスター)フュージョン)。
しかし、長くプレイすればするほど、Apocalypse がもっと好きになった。いくつかのイライラする要素があるにもかかわらず、繰り返しになりますが、ナバラの幽霊は迷惑で、彼が可能にするダンジョンの仕組みは決して面白くありませんが、ほぼ全面的に古いゲームよりも改善されています。意味のある独立したストーリーという点で『アポカリプス』に欠けているものは、機械的な改良によって十分に補われています。 SMT4 でプレイヤーが不満を抱いていたほぼすべて (少なくとも戦闘とプレイ ルールの点で) がここで徹底的に見直され、より良い方向に改良されました。これは、即時復活がストーリーに組み込まれていることが主な理由で、時にはかなり挑戦のないゲームになりますが、必要に応じていつでも難易度設定をより容赦ないレベルまで上げることができます。
私が黙示録の物語でおそらく最も興味深いと思うのは、通常の天使対悪魔の物語に第三の派閥が導入されたことです。確かに、私はアトラスが米国で出版したすべての SMT ゲームをプレイしたわけではありませんし、西側に進出しなかったゲームもプレイしたことはありませんが、第 3 の派閥はプロットの力学を大きく変えます。 SMT4 では、おそらくオーダーまたはカオスのどちらかの勢力に味方するか、あるいは人間主義的な観点を支持して両方を拒否した可能性が高くなります。そして、それが通常 SMT のやり方です。あなたは YWHW かルシファー (またはその代役) の側にいるか、そうでなければ人類をより希望に満ちた、神の存在のない存在に導くかのどちらかです。今回、オーダーとカオスの軍隊は常に外部エージェントのように感じられ、主人公が本領を発揮する前に確立される権力です。したがって、プロットの核心は、新しい神々(通常、より大きなSMTストーリーラインを推進するユダヤ教とキリスト教の名目とは対照的に、主にヒンドゥー教と北欧の伝承から描かれているようです)とあなたとの関係と、あなたがどのように同盟を結ぶかを中心に展開します。彼ら。前作の主人公も重要な (そしておそらく驚くべき) 役割を担っていますが、これはもはや本当の彼の物語ではありません。
ストーリーは途中でいくつかの予期せぬ展開を迎えますが、おそらくパートナーキャラクターの重要性ほど驚くべきものはありません。 『アポカリプス』はある程度パーソンからヒントを得ているようで、主人公と友人や同盟者とのつながりの重要性を高めています。ソーシャル リンクは期待しないでください。しかし、サポート キャストが黙示録の物語を私がプレイしたどのメインラインの SMT ゲームよりもはるかに推進しているように感じます。おそらくこれはすべての RPG を悩ませているように見えるアニメへの避けられない傾向の一部であり、長年のファンの多くはそれを認めないと確信しています。しかし、黙示録のプロットラインにあまり没入できない私としては、それは問題なく、私はただ乗り続けるだけでした。
しかし、これは私が伝統について言っていたことに戻ります。SMT はおそらくどのドラゴンクエストよりも、昔ながらのテンプレートベースの RPG に近いものです。 Apocalypse は定型的な要素を改善し、時には何か新しいことを試みようとします。そういう意味では、欠点を見つけるのは難しいです。この 10 年間で最高の RPG の 1 つを少し控えめに解釈することは、まったく悪いことではありません。この秋のポータブル RPG の豊富なラインナップの中に Apocalypse を押し込むのは少し難しいかもしれませんが、努力する価値はあります。
インタフェースSMT4 とほとんど変わっていません。これは大量のシステムを備えたターンベースの RPG なので、それは関係なく複雑になります。
永続的な魅力膨大な RPG ストーリーを通る複数のルートがあり、非常にリプレイの価値があります。
音アトラスは、大量の(英語の)声優を 3DS カートに詰め込みました。音楽的には、前作と比べて当たり外れがあります。
ビジュアル大部分は SMT4 (およびそれ以前のゲーム) から再利用されていますが、それでも 3DS で最も詳細で独特の「リアルな」ゲームの 1 つです。
結論精神的にはスタンドアロンのリリースというよりは拡張版ですが、Apocalypse の物語の過剰さは、直接の前作に含まれる大幅な改良によって補われています。そのプロットとパートナーキャラクターの強調を楽しめるかどうかは個人の好みによって決まりますが、全体的には、たとえそれが少し親しみのあるものに感じられるとしても、全体的には夢中になって中毒性のあるロールプレイング体験です。
4.0/5.0