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StarCraft 2 は今週 10 周年を迎えます。 Blizzard のリアルタイム ストラテジー ゲームにとって、ジェット コースターの 10 年だったと言っても過言ではありません。Swarmホストを横目で見る)。 MOBA がかつて人気のあった RTS ジャンルを追い越したというのが定説ですが、スタークラフト2 には、堅牢な競争シーンは言うまでもなく、依然として十分な楽しみがあります。
私は最近ファンに戻ったばかりの、去ったファンとして、StarCraft 2 の開発やその後の開発における重要人物の何人かに近づきたいと思っていました。そのために、私はプロダクション ディレクターの Kaeo Milker 氏、ゲーム デザイナーの Kevin Dong 氏、デザイナーの Ryan Schutter 氏と電子メールで話し合い、プロ StarCraft 2 プレイヤーの Lee "INnoVation" Shin Hyung 氏も協力してくれました。彼らは一緒に StarCraft 2 の最近 10 年をたどり、いくつかのことについて話し合いました。その最大の成功と論争を振り返り、機会があれば違った行動をとれたかもしれないことを振り返ります。
StarCraft 2 の初期の頃 (2010)
StarCraft 2 は、大規模な宣伝キャンペーンと多くの興奮のさなか、2010 年にリリースされました。 Blizzard は StarCraft 2 の e スポーツを強力に推進しており、競技シーンは当初非常に強力でした。
StarCraft 2 の第一印象について教えてください。最初はオリジナルの StarCraft と比べてどうでしたか?元の 3 つのレースに固執するという決定についてどう思いましたか?
カエオ・ミルカー、制作ディレクター: 私は 2005 年 2 月にゲーム初の現場プロデューサーとして StarCraft 2 に参加しました。チームは小規模で、当時は新しいゲーム エンジンを使い始めたばかりでした。したがって、最初の仕事は、Warcraft 3 で Brood War を再現し、新しいエンジンに取り組みながら SC2 のアイデアのプロトタイピングを開始することでした。
私たちが[オリジナルのStarCraft]に敬意を払い、ゲームの大部分を放棄したり、劇的な追加を重ねたりするのではなく、慎重な追加と変更によってそれを構築していくことは、早い段階から非常に明らかでした。 SC1 に忠実であり続けることと SC2 に向けて革新することの間のバランスを取ることは、常に会話と議論の源でした。初期の作業の多くは、ゲームの魔法を壊すことなく、これらの新しいピボットを使用して 3 つの種族をオリジナルに忠実に感じさせることに関係していました。
追加のレースについての話は、コア 3 を正しく理解するまで待たなければならないことはわかっていましたが、時間が経つにつれて、私たちはそれらを超えて分岐することはありませんでした。私は常に 4 番目の種族を追加することに興味を持っていましたが、そうしないにはやむにやまれぬ理由がたくさんありました。最終的に、このキャンペーンは、私たちがゼルナガやハイブリッドなどに取り組む際に、追加のレースを作成するという楽しい部分を満喫できる場所になりました。
StarCraft コンテストの初期 (2010 ~ 2012 年) は非常に強力でした。シーンには多額の資金があり、IGN プロリーグのような大会もあります。当時の思い出は何ですか?
KM: あれだけの注目を集めて、そのレベルでゲームがプレイされるのを見るという巨大な規模とスペクタクルは、ゲーム開発者として刺激的でした。私たちは StarCraft 2 の当初から競争力のあるプレイを念頭に置いて取り組んでいましたが、その後のより厳選された取り組みと比較して、e スポーツ シーンがどのように発展するかについてより有機的なアプローチをとっていました。それはまた、他のゲームの e スポーツが開花し、業界全体のシーン全体を高めていた時代に起こったことでもあり、参加するのと同じくらい見るのがエキサイティングでした。
MOBA はアクセシビリティやチームベースのプレイなどによって RTS の競技シーンに大きなダメージを与えているというのが通説です。StarCraft 2 が当初の勢いを維持するために何かできることはあったのでしょうか?
ライアン・シュッター、デザイナー: これに対する答えの前に、当時私は StarCraft 2 の開発者ではなかったと言っておきましょう。私はまったく異なるキャリアを持つ単なるプレイヤー、モッダー、ファンだったので、これは Blizzard と StarCraft 2 チームの外から見た私の視点です。
MOBA の人気に加えて、基本プレイ無料モデルの台頭も同時に起こりました。どちらも当時の StarCraft 2 の認識と成功に影響を与えたと思います。しかし、本当の害があったのは、現実ではなく認識の方だったと思います。 StarCraft 2 は全体的にかなり一貫性を保っており、MOBA は RTS プレーヤーや既存のプレーヤー一般を引き付けるだけでなく、対戦型ビデオ ゲームをあまりプレイしたことのない新しいプレーヤーを呼び込むことにも実際に多くの貢献をしたと思います。
StarCraft 2 は、巨大なプレイヤーベースと Blizzard からの大量のサポートとともに人気を博し続けました。あなたが言及したように、おそらく勢いは影響を受けましたが、StarCraft 2、特に競争力のあるマルチプレイヤーに機械的スキルが要求されるという感覚と、ハードコアな 1 対 1 ラダーがゲームをプレイする「正しい」方法であるというメンタリティは、常に影響を受けていたと思います。 MOBA のようなものほど幅広い魅力はありません。ゲームをプレイしている人が感じる「はしごの不安」も非常に現実的で、MOBA であろうと他のものであろうと、チーム ゲームをプレイするとそのプレッシャーはかなり軽減されると思います。
もし当時の StarCraft 2 に今の Co-op Missions モードのようなものがあれば、あるいはもっと強力なものがあれば、もっと親しみやすく親しみやすいゲームに感じられるようになるには大いに役立っただろうと思います。それが大きな影響を与えた可能性はあると思いますが、それを確実に知ることはできません。結局のところ、StarCraft 2 が現在のようなゲームではなかったら、対戦型ゲーム全般に大きな穴が開くことになると思います。 StarCraft 2 のような競争力のある 1 対 1 ゲームには、独自の種類のプレイヤーとファンがいると思います。そのコミュニティにとってのゲームであることを私はとても誇りに思っています。
韓国のプロシーンと北米やヨーロッパの相対的な強さについて多くの議論が行われました。それについてはどのような見解でしたか?それは世界的なシーンに役立ちましたか、それとも害を及ぼしましたか?
RS: 繰り返しになりますが、私はブリザードに在籍してまだ 6 年しか経っていないので、これは主に初期のファンとしての私の視点からのものです。 StarCraft 2 の韓国と世界のプロ シーンのバランスをとることは、長年を通じて深刻な課題であることが判明したと思います。韓国は明らかに Brood War の e スポーツの中心地であるため、開発者としては板挟みになっているようですが、StarCraft 2 をもっと世界的なゲームにしたいとも考えています。 eスポーツファンは、あなたが韓国のStarCraft 2 eスポーツに莫大なリソースを投入することを期待していますが、その後は一転して世界のシーンは競争力が低いと批判するでしょう。韓国国外では、StarCraft 2 プレイヤーは初期の段階で深刻な不利な状況にあったと思います。状況の多くの複雑な現実を考慮すると、韓国プレイヤーの優位性はおそらく避けられなかったでしょう。
StarCraft 2 の最も有力なプロの多くが韓国にいた一方で、ファンのほとんどは韓国外にいたため、これは間違いなく世界のシーンに悪影響を及ぼしました。故郷のヒーローが何度も破壊されたり、さらに悪いことに故郷のヒーローがまったく存在しないことは、間違いなく影響を及ぼします。
しかし、それはシーンを高揚させるものでもありました。韓国の選手たちが設定できた信じられないほど高いハードルが、ゲーム全体を引き上げた。開発者として、そのレベルでゲームがプレイされているのを見ると、インスピレーションが湧き、毎日ゲームに取り組むことに興奮することになります。そして、e スポーツの側から見ると、StarCraft 2 シーンに根付いた韓国対世界の考え方が、ある程度の推進に貢献しました。今でもコミュニティでは、世界的なプレーヤーが韓国のプロに対してどれだけ優れたパフォーマンスを発揮するかによって評価されることがよくあります。ファンは今でも、[Joona "Serral" Sotala] が韓国に移住して [Global StarCraft 2 League] で優勝することなく本当に世界最高のプレイヤーと言えるのかどうかについて議論しています。その背景が StarCraft 2 esports に独自の興味深いストーリーを生み出し、コミュニティを魅了しました。
そして、それらのライバル関係やその歴史がなければ、グローバルコミュニティが最高の競争レベルに達した現在、StarCraft 2 eスポーツはそれほど面白くなくなっていたでしょう。現在、ヨーロッパ、アメリカ、中国から、韓国のトップ選手と渡り合える素晴らしい選手が揃っています。これにより、信じられないほどエキサイティングな StarCraft 2 e スポーツの新時代が到来しました。その大きな部分を占めているのは歴史だと思います。
革新: 過去には韓国人選手が優勢でしたが、韓国人選手と非韓国人選手の間のスキルの差は減少し、今日の最高の選手の何人かは非韓国人選手です。私たちが今日目にしているものは、世界のシーンにとってより良いものだと思います。
Heart of the Swarm は StarCraft 2 を活性化しようとします (2013)
StarCraft 2 の人気は、リーグ・オブ・レジェンド、よりスリムで、よりアクセスしやすく、そして最も重要なことに、無料のジャンルを一般の人々に紹介しました。 Heart of the Swarm は最終的に、競技ゲーム全体に多くの大きな変更をもたらしましたが、その多くは現在でも感じられています。また、イナゴを生み出すことができるカニのようなザーグユニットであるスワームホストも導入され、しばしば勝ち目のない消耗戦を引き起こしました。
Heart of the Swarm の周囲の感情について話します。コミュニティの活性化にどれだけ貢献できましたか?
KD: 多くの人にとって、『Heart of the Swarm』は新鮮な空気の息吹だったと思います。 Wings of Liberty の終わりには、ゲームはこれまで以上に綿密に計画されており、Heart of the Swarm はそのすべてにレンチを投入するという良い仕事をしたと私は主張します。
リリース当時、ファン、コミュニティ メンバー、ガイド ライターとして、自分のガイドが一夜にして完全に無効になったことは少し残念でした。しかし、それは、新しいユニットやインタラクションに取り組むときに感じた発見の感覚によって、かなり影が薄くなってしまいました。振り返って私のお気に入りのいくつかについてお話します。
1 つ目はおそらくウィドウ鉱山で、必ずしもゲームを終了させるダメージを与えることなく、エキサイティングな爆発の瞬間をたくさん提供してくれました。このユニットは、StarCraft 史上最もエキサイティングなゲームを提供してきた有名な 4M ユニット構成 (Marine、Marauder、Medivac、Widow Mine) の一部です。新しいメディバックの点火アフターバーナー能力により、テランはドロップでマルチタスク スキルを披露することができ、面白いことに、ヘルバット ドロップの導入により機械ユニットベースのプレイが可能になりました。そして最後に、ヴァイパーのおかげで、ザーグプレイヤーは特に他の種族の長距離包囲ユニットに対して膠着状態を打破することができました。
Swarm Host では、いくつかの試合が 2 ~ 3 時間のスロッグになったことは有名です。その時の思い出は何ですか? Blizzardが何か違うことをすべきだったでしょうか?
RS:これらの試合は確かに鮮明に覚えています。当時バランスチームで何が起こっていたのかはわかりませんが、私たちが今日同様の課題を経験していることは言えますが、通常はローカストの波が3時間ぶつかり合うよりも少し露骨ではありません。
問題に対処するための正しい方法を決定することは常に課題です。 Brood Lord-Infestor は StarCraft 2 の歴史の中で最も軽蔑されているメタゲームの 1 つである一方で、統計的に最もバランスの取れたメタゲームの 1 つでもあったと私はいつも聞いてきました。ゲームを楽しく、エキサイティングなものにしたいのは明らかですが、バランスに触れるときは常に火遊びをしていることになるので、注意が必要です。
場合によっては、すぐに反応するだけでは十分ではありません。最近、先月いくつかのバランス変更を実施しました。それらの変更の一部は予想通りの影響を与えましたが、一部は影響しませんでした。問題を認識したとしても、それを修正するのは必ずしも簡単ではありません。
当時、これらの Swarm Host ゲームは確かに退屈でコミカルに感じられました。効果的な変更をより早く反映させることが理想的だったのかもしれませんが、チームが直面していたであろう課題は理解できます。このゲームを 10 年以上にわたってサポートすることの素晴らしい点の 1 つは、このようなゲームが StarCraft 2 esports の素晴らしいストーリーの一章にすぎないことを確認できることです。
レガシー・オブ・ザ・ヴォイド (2015)
Legacy of the Void は StarCraft 2 の最後のメジャー拡張でした。オリジナルのゲームで始まったアークを締めくくることを目的としており、StarCraft 2 の初期ゲームのペースを速めることを目的としたいくつかの根本的な変更も加えられました。
Legacy of the Void は、初期段階の競争力のあるゲームをスピードアップするために設計された多くの変更をもたらしました。最終的に彼らはどの程度の成功を収めたのでしょうか?
KD: このトピックは、実は最近 StarCraft コミュニティ内で持ち上がったものです。 LotV の初期ゲームにかなりの変更を加えましたが、おそらく最も影響力のあるもの (そして StarCraft コミュニティで話題になっていたもの) は、初期ワーカーの数を 6 人から 12 人に増やしたことでしょう。この変更に対するいくつかの批判には次のようなものがあります。戦略的意思決定の機会コストが低くなり、ゲーム初期の選択の差別化が少なくなります。
私はこれらの決定を下したチームの一員ではありませんでした。しかし、ここまで言っておきますが、これは StarCraft 2 にこれまでに起こった最高の変更の 1 つだと思います。一方の方法が他方の方法よりも優れていると主張できるあらゆる有効な戦略的根拠について、私は同様に有効な戦略があると信じています。反論。私の意見では、結局のところ、これらの議論は大きな枠組みの中での洗い物であり、多くの場合、各個人がゲームで何を重視するかに大きく依存する個人的な好みに帰着します。
私にとっての結論は次のとおりです。LotV 以前の「ゲーム初期」ではゲーム初期が長かったため、対話の機会がより多くありましたが、これらのゲームの非常に多くの割合で、特にゲーム内で両方のプレイヤーが相対的に無反応でした。最初の〜5分。ゲーム初期の作業を削減することで、12 人のワーカーはゲームを中盤まで早送りし、プレイヤーのインタラクションが多くの場合顕著に取り上げられます。これにより、プレーヤーは、本質的にシングル プレーヤー ゲームではなく、ゲーム時間のはるかに多くの割合をマルチプレーヤー ゲームでプレイすることができます。
選手への影響を超えて、12人体制でのスタートは観客の体験にも同様に劇的な影響を与えた。 LotV が登場する前は、StarCraft のコメンテーターは、特に両方のプレイヤーが標準マクロ ビルドをプレイしている場合に、かなりの時間を費やさなければならないことがよくありました。 LotV により、その時間が 3 分以上大幅に短縮されました。個人的には、これらの利点だけでも、プレイヤーが変化によって引き起こされたと認識される可能性のある潜在的なマイナス面をはるかに上回ると信じています。
Legacy of the Void が始まった頃の対戦ゲームの状態はどうでしたか?特定の有利なレースはありましたか?アデプトのような新しいユニットはゲームにとって何を意味しますか?
KD: Legacy of the Void の開始時点では、プレイヤーのほとんどは、新しい経済の変化と新たに導入されたユニットにまだ慣れていませんでした。私が本当に印象に残っている唯一のことは、おそらく経済の変化、新しいマップ、そしてゲームを終了する方法に関するプレイヤーの部分の不慣れがいくつか重なったため、ゲームがレイトゲームに入ることが多くなったということです。
もう 1 つの楽しくて面白い注目すべき変更は、メディバックが攻城戦車を拾う機能の導入であり、コミュニティではタンキバックと呼ばれていました。最終的に、この能力はおそらく最良の結果として削除されましたが、それが存在していたときは確かに興味深いものでした。
テランが強かった自由の翼の初期(おそらく主に当時のマップデザインによる)や、テランが強かったハート・オブ・ザ・スワームの初期とは異なり、この時期に特に強いと私が特に印象に残っている種族はありません。もう一度(おそらくヘルバットの強さとメディバックの新しい点火アフターバーナー能力の組み合わせによるものです)。
当時、私はデザイン チームの一員ではありませんでしたが、新しいユニットに関しては、特にラヴェジャーのデザインに感銘を受けました。単一のユニットにより、ザーグはプロトスに対してフォース フィールドと対話する方法、ZvZ でより多くのスキルを導入して大量のローチ ミラーを破壊する方法、そしてテランに対して新しく導入されたリベレーターと交戦する状況に応じた方法を与えられました。さらに、そのサイズが大きいため、ゲーム後半の侵食に伴って大幅に拡張することができませんでした。
リリース当時、アデプトは非常に強力で、特にテランに対して、対戦相手を直接殺すか、ゲームを終わらせるダメージを与えるオールインで頻繁に登場しました。この問題に対処する方法の 1 つは、競争力のあるプレイヤーの 1 人、パトリック "リキッド バニー" ブリックスからの提案でした。彼は、ダメージを 1 つだけ減らして、代わりに SCV と海兵隊員をスリーショットする必要があると提案しました。彼らをツーショットする。
また、この機会に、私のお気に入りのゲームモードの 1 つである 2v2 を取り上げます。このモードでは、Adepts の影響があまり十分に語られていないと感じています。以前は、ヘリオンとザーグリング (愛情を込めて猫と犬と呼ばれることもあります) の組み合わせは非常に強力な組み合わせであったため、プロトスは 2v2 で最悪の種族であると広くみなされていました。しかし、Adepts はこれら両方のユニットに対して強力なマッチアップを持っていたため、Protoss はより競争力が高くなりました。
現在と未来
StarCraft 2 は 10 周年を迎えており、小規模ながら熱心なコミュニティ、驚くほど堅牢な協力モード、そして相応の賞金を提供し続ける競争力のあるコミュニティがその祝福の 1 つとして数えられます。 StarCraft 3 の可能性については、夢を見ることしかできません。
今振り返ってみると、StarCraft 2 の対戦プレイが永遠に変わり、現代的なゲームが登場したと認識した瞬間はいつでしたか?
KD:ゲームが「最終形」に向けて進化し続けていると感じるので、これは本当に難しいですが、同時に、非常に多くの異なる視点から非常に多くの答えを与えることができるので、非常に簡単です。
このゲームがどのように展開するかについての私の個人的なビジョンに関しては、私たちはこれまで以上に近づいていると信じており、特に 2019 年から 2020 年にかけてこれまでで最も大きな飛躍を遂げました。ほとんどの場合、ゲームは現在非常にダイナミックに感じられており、プレイヤーはゲームの進行全体を通じて、ゲームの結果に影響を与える可能性のある多くの戦術的な選択を行う機会。
競技シーンに関しては、それはセラルがBlizzConで優勝した瞬間でなければならないだろう。ほぼ 20 年にわたって StarCraft に関わってきた私たちにとって、シーンに存在する唯一の常連選手の 1 人として韓国チャンピオンを期待することが条件づけられていました。セラルはそのパラダイムを完全に変え、彼の勝利以来、韓国人以外の選手が優勝候補の常連とみなされ始めた。定期的にライブ イベントに行く人としても、BlizzCon ホール全体の明白な興奮を実際に感じることができ、Serral の勝利を目撃したことは、これまでに体験した中で最も感動的な経験の 1 つでした。
Zerg、Protoss、Terran の相対的なバランスは、ベータ版に遡って争点となっていました。 StarCraft 2 の存続期間中、Blizzard はこれらの種族のバランスを調整する上でどのように貢献してきたと思いますか?
KD: 今日の市場で人気のある対戦型ゲームの中でも、StarCraft は、派閥を交換するための参入障壁が高く、非対称バランスのゲームであるという点で、いくつかの独特の課題に直面しています。たとえば、MOBA では通常、両方の側が同じツールにアクセスでき、禁止のメカニズムはバランスの異常値に対する安全策です。でハースストーン、最高レベルでプレイしたい場合、プレイヤーは複数のクラスのマスターになることが期待されます。この意味では StarCraft がおそらく最も似ている格闘ゲームでも、プレイヤーはメインの特に悪いマッチアップに使用できるポケット キャラクターを持っていることがよくあります。
その結果、ゲームに加えた個別の変更は全体に大きな影響を与えるため、より慎重になる必要があると感じています。これがもたらす最大の課題は、コミュニティ内に認識された問題があり、それに対処するか、メタゲームをさらに発展させてプレイヤーが自分たちで解決策を見つけられるようにするかを決定する必要がある場合です。私たちはこの部分を常に正しく理解しているわけではありませんし、早すぎたり遅すぎたりした例も確かにあります。
私は、どの時点においてもバランスが完璧だったとは言いません。とはいえ、一歩下がって StarCraft 2 の 10 年の歴史全体を見てみると、このゲームは非常にうまくバランスが取れていると思います。競技シーンでは、歴史的にすべての対戦の勝率は 50% に非常に近く、すべてのレースのチャンピオンには輝かしい時代があり、私たちは 10 年にわたる変化の中で彼らの旅路を追うことができて光栄でした。
StarCraft 2 の現状についてどう思いますか?それはどこが強いのでしょうか?そして、関心を集め続けるためには何に取り組む必要があるのでしょうか?
RS: StarCraft 2 は現在素晴らしい状況にあります。私たちは驚くほど安定したプレイヤーベースを持っており、彼らをサポートするために 10 年に渡るコンテンツと開発を支えてきました。 StarCraft 2 については、1 分あたり 400 のアクションと手首の装具が必要な、ハードコアな 1 対 1 の対戦型マルチプレイヤー ゲームであるという認識が広まっていると思います。これは間違いなく世界で最も挑戦的で競争力のあるゲームの 1 つですが、それはゲームの一部にすぎません。実際、私たちのコミュニティはいくつかの異なるゲーム モードにまたがっており、どのゲーム モードでも参加度はほぼ同等です。
協力プレイ以外にも、賑やかなカスタム ゲーム シーンがあります。 「ダイレクト ストライク」のようなユーザー作成の「アーケード」マップがあり、多くのトリプル A ゲームが欲しがると思われるエンゲージメントが見られます。 StarCraft 2 Galaxy Editor に大幅な変更を加えたところ、モッダーが他のプレイヤーが楽しめる素晴らしいコンテンツをこれまでより簡単に作成できるようになりました。そして実際、私たちはカスタム キャンペーンのサポートを追加しています。10周年記念パッチ5.0。これは、Wings of Liberty が個人的に出荷されたときに StarCraft 2 に搭載されるべきだったと私が本当に感じていることであり、ついにそれが到着するのを見て非常に興奮しています。シングルプレイヤーキャンペーンや協力キャンペーンを楽しむ多くのプレイヤーに、何百時間も楽しめる新しいコンテンツを提供できることを願っています。
もちろん、マルチプレイヤーのバランスにも引き続き取り組んでいきます。 StarCraft 2 の背後にある e スポーツ シーンが信じられないほど強力であることもあって、これは私たちが抱えている最も困難なタスクの 1 つです。特に今後数年間 StarCraft 2 esports を運営するために ESL と提携してからは、年間を通じて素晴らしいイベントがたくさん開催されています。私がこの DreamHack SC2 マスターズ サマーを終えたばかりの今、GSL は継続中、ウォー チェスト チーム リーグは継続中、Douyu Cup は継続中です...などなど。私たちは、バランスを変更することによるこれらのイベントへの影響を考慮する必要があります。これは、何かを大きく壊さないようにするためだけでなく、イベントの決勝戦の直前にバランスを揺るがさないようにするためでもあります。
将来に向けて、StarCraft 2 がどのような素晴らしい場所にあるのかをより広範なコミュニティに実際に示すというより良い仕事をする必要があると思います。私たちはここ数年、ほぼ静かに活動を終了し、コンテンツとパッチをリリースし続けてきましたが、そうではありませんでした。ゲームを宣伝したり、新しいプレイヤーにリーチしたりするために最大限の努力をします。 10 周年記念パッチ 5.0 が、カスタム キャンペーン、公式キャンペーンの新しい成果、Co との新しい関わり方など、それに含まれるコンテンツをより多くの視聴者に知ってもらうための正しい方向への良い一歩となることを願っています。 -op プレステージ形式のミッション、およびカスタム ゲーム コミュニティに役立つマップ エディタの変更。
革新: [StarCraft 2] が今でも存在している唯一の理由は、このゲームを長年サポートし続けているファンのおかげだと思います。 StarCraft 2 が良い状況にあるとは言い切れません。ファンにとっては、間違いなくもう一度フォローする価値があります。
修正:MOBA の影響に関する質問は、当初 Ryan Schutter 氏による回答には含まれていませんでした。混乱を避けるために再度追加されました。