スウィーニー氏は、映画品質のグラフィックスとピクセルをゲームの将来における「2 つの主要なマイルストーン」と見なしています

Epic の Tim Sweeney 氏は、映画品質のグラフィックスとピクセルが「非常に長期的な将来」のゲーム開発に向けた「2 つの大きなマイルストーン」であると感じています。

IGNとの会話, スウィーニー氏は、上記のビジュアルの実装により、ちらつき、キャラクターの輪郭が大きくなり、飛び出すアーティファクトは過去のものになるだろうと述べました。

「今後10年間でそれが実際に起こると私は見ています」と彼は言った。 「完全な映画品質のグラフィックスを達成する頃には、私は積極的にプログラミングすることになると思います。なぜなら、それは実際にはブルートフォースの計算能力と賢いアルゴリズムの問​​題だからです。私たちはそれを行う方法を正確に知っています。私たちはまだそれを行っていないだけです」それができるのは、それを実現するのに十分なテラフロップやペタフロップのコンピュータ能力がないからです。私たちは、今後 10 年間で、この分野での真の革命が起こると期待しています。今日も映画もすべてやってる。

「もう 1 つの領域は、ゲーム体験の人間的側面のシミュレーション、ゲームプレイ キャラクターのシミュレーション、人工知能、キャラクターの対話など、実際にはブルート フォース コンピューティングの問題ではないものすべてです。これらは、ますます洗練されたアルゴリズムと人間のシミュレーションを必要とします。」知能。

「これらの問題がいつ解決されるかは分かりません。今後10年以内には解決しないと確信しています。私が生きている間にも解決できないかもしれませんが、それらはすべて人間がどのように対処するかを理解する必要がある問題です」脳は機能しており、さまざまな精度でそれをシミュレートしようとしていますが、過去数十年間、これらの分野ではほとんど進歩が見られなかったので、当面の進歩の見通しについては非常に懐疑的です。」

スウィーニー氏は、今後のアンリアルのバージョンではそのようなビジュアルを維持できるだろうが、当面、今後 10 年間の最大の課題は「大量の CPU コアへのスケールアップ」になるだろうと述べ、アンリアル エンジン 4 が最終的にはそれを達成すると予想していると述べた。最初は 2014 年に次世代コンソールとともにリリースされました。