のようなゲームはあまりありませんザ・アセント。
トップダウン シューティング ゲームというジャンルがインディー開発者に好まれる理由は何なのか、私にはわかりません。それらの多くは、通常はピクセルアート風の外観をしていますが、同時に十分ではなく、ビジュアルや環境の詳細を、ただ一人称カメラでハッキングしたくなるようなレベルまで押し上げる種類のものでした。できるだけ彼らの世界に近づけます。
私は満足していただろうザ・アセント後者に属します。それは私が期待して行ったことです。 Ascent はそれ以上のものです。
The Ascent は、基本的には RPG メカニクスを備えたサイバーパンクの見下ろし型シューティング ゲームです。今日リリースされた適度に大規模なゲームには RPG 要素が存在するということは、メカニクスがあると言うのと同じように、言及するのが最も明白なことのように感じますが、それらは実際に存在します。ここでは、それらは楽しい能力の形をとっており、その中には破壊的に攻撃的なものもあれば、単純な受動的ブーストのものもあります。獲得したスキル ポイントはパッシブ スキルに費やされ、HP とエネルギーが向上し、気絶しにくくなり、精度が向上します。
アセントは数値やロールプレイよりも戦闘と感触に重点を置いています。機械的に必ずしも興味深いものではないとしても、ほぼすべての能力にはサイバーパンクのセンスがあります。アニメーションがその大きな理由です。彼らはダッシュとジャンプの動きの力を売りにし、大喜びするだけで敵の体を歪めます。銃撃による破壊とその能力は、等角投影視点では伝わりにくい重みを伝えます。これらの相互作用はどれも、それらが引き起こすダメージによってさらに強力になります。襲撃者にとどめを刺すまでに数秒かかるうちに、木箱は粉々に砕け、地面は変形し、セメントブロックは核まで砕かれます。
敵をパワースラミングしていないときは、敵のキットをハッキングしたり、赤いバレルを撃ったり車を爆破したりするなどの単純なことをしているときでも、すべてがあなたに反応しているように感じます。目撃者巡回により人体はズタズタに引き裂かれ、骨は古くならずに砕け散る。
The Ascent では銃撃戦と同じくらい満足のいくものですが、強調する価値があるのはこのゲームのユニークな武器育成メカニズムです。これはまったく伝統的なカバー システムではありませんが、右クリックまたは左トリガーを押し続けると、キャラクターは武器を上げて、目の前の障害物を越えて射撃します。遮蔽物に隠れて射撃する遮蔽物シューティングゲームとしてプレイすることもできますが、このシステムには十分な制限がないため、基本的に十分な高さの物体を一時的な遮蔽物に変えることができ、自分の射撃を範囲内に送り、敵の射撃から素早く隠れることができます。 。敵も同じことをするのに十分賢く、一部のアーキタイプはあなたを側面から動かしてあなたを移動させようとします。
アセントの難易度は、これらの戦いが関連性を保つのに役立ちます。ただし、このゲームでは難易度のオプションは提供されておらず、さまざまなコンポーネントをよりアクセスしやすくする方法も提供されていません。この挑戦は、ほとんどの遭遇でバランスが取れていましたが、特定の瞬間では、信じられないほど戦車の敵や、より大きな遠距離のターゲットに対して一貫したダメージを与えることを妨げる近接餌の絶え間ない流れのいずれかで、AI に有利になることがあります。これらの戦いは協力プレイを念頭に置いて作られているように感じられます。1 人のプレイヤーが小さな敵を扱い、他のプレイヤーがボスに大きなダメージを与えることが簡単に想像できるからです。
調整されていない場合、特に世界を探索しているときにランダムな遭遇(賞金ターゲットに遭遇するなど)の形で難易度のスパイクが発生する可能性があるため、ソロプレイヤーがイライラするのを見ることができました。敵の範囲も調整してほしいです。カメラがキャラクターに限りなく近づくと、画面外の敵に撃たれることがあり、敵がどこにいるかを把握するのに時間がかかることがあります。
The Ascent の大きな遭遇には試行錯誤の要素があり、ゲームはフィールドで適応するためにキットを切り替えることを奨励します。それは思っているほど戦術的に興味深いものではありません。ほとんどの場合、アプローチを変更することなく、生き残るためにより防御的なセットアップに切り替えるだけです。大規模な戦闘の再試行を困難にするもう 1 つの要因は、手動セーブがないことです。アセントは、数秒ごと、または特定のイベントのトリガー時など、かなり頻繁にチェックポイントを実行しますが、その一部はエリアのすぐ外に落ちてしまう可能性があるため、小さな小競り合いをいくつか繰り返し、エリアに戻るまでにある程度の距離を移動する必要があります。大喧嘩。
どれくらい前に保存したかを知る簡単な方法はありません。単に終了しようとする以外に、最後に保存したものがどれくらい古いかを知ることができます。これは便利ですが、不必要に隠されており、常に正確であるとは限りません。単純な手動保存オプション、またはより積極的なチェックポイントで十分です。また、リスポーンするたびにすべてのゲージを 100% まで補充するというゲームの一貫性がないことにも気づきました。多くの場合、試合前にすべてを補充するためだけにさらに長く待たなければなりませんでした。
そしてなぜか実行ボタンがありません。これは非常に詳細な世界の副作用のようです。これは通常、Unreal Engine ゲームで定期的な途切れを引き起こしますが、時にはどこかに真っすぐに戻りたくなる場合や、間違った道を選んだことに気づき、ハブに戻りたくなる場合があります。 , しかし、基本的な移動速度が遅すぎます。すべての主要ゾーンと地下鉄駅を結ぶファスト トラベル システムがありますが、ダンジョン以外のほぼどこでも呼んで近くのエリアまで送ってくれるタクシーの方が頼りになるでしょう。どちらもさまざまな方法で役立ちます。しかし、ネオンジャイアント、私が望むときに全力疾走させてください!
クラッターパンク
Ascent は 12 人からなるコア チームの製品ですが、見た目だけではそれがわからないでしょう。多くの場合、AAA ゲームの制作価値があります。これは環境と世界のデザインにおいて最も明白です。舞台となる惑星ヴェレスは、サイバーパンク フィクションのブロック全体からインスピレーションを得ています。いくつかの場所は明らかにスモッグに覆われたロサンゼルスをモデルにしています。ブレードランナー。ポール・バーホーベンの映画のような、よりシュールな作品もあります。サイバーパンク ゲームのネオンが輝く街を賞賛するのは、現時点ではほぼ決まり文句ですが、『The Ascent』では賞賛せずにはいられません。数分おきに立ち止まって景色を眺めていることに気づくでしょう。これは一貫して素晴らしいゲームです。
それはまた、生活空間の汚い細部や道具がぎっしりと詰まった世界でもあり、さまざまな文化が日々を過ごしている場所でもあります。 『The Ascent』のすべてのフレームには非常に乱雑な要素があり、私はそれが大好きです。ゲームはこれを使用して、現実的な世界を作成し、この地域またはその地域がいかに裕福であるかを伝えます。ゴミ袋の数が人口よりも多く、荒廃した状態が常態化していると、自分が貧しい地区にいることがわかります。この格差のイメージが本当に心に染み込んだのは、私が頂点に到達して初めて、つまり昇天してからでした。これらのエリアを散策すると、通常、このジャンルで最高のアンビエント電子音楽が流れます。その中には、古典的な。
このフィクションを実際に活用するようなことは、物語の中であまり起こっていません。アセントの物語は、プロットではなくテーマとトーンに基づいて展開されます。それでも、よく知られたテーマを探求するほど賢明ではありません。あなたはインデント(年季奉公の略)としてプレイします。この世界では、企業は単に勝利しただけではなく、企業の存在が事実上人生の流れを左右します。誰もが企業で働き、ヴェレスに連れて行ってくれた同じ企業に対する借金を返済します。
インデントは契約を履行せずに一生を終えることもできますが、この悪夢のような計画が世界の常です。幸運なインデントは、最終的には返済できるだけのお金を稼ぐかもしれませんし、特別なスキルを持った人は独立することさえできるかもしれません…そうすれば、彼らは別の会社で働くことができます。ゲームのストーリーがそれについて何かをしてくれればよかったのですが、それはただ動きを通り抜けるだけです。あなたは、1 人の犯罪組織のボスの下でいくつかのミッションを遂行しますが、そうでなくなるまでは続きます。その後、別の人に転送され、その人がさらにいくつかのミッションのハンドラーになります。陰謀論に関するかすかなヒントがいくつかあり、それが物事を面白くしてくれますが、ゲームの終わりまでにきちんと解決されるのに十分な長さです。
これは実際、『The Ascent』で何度も繰り返されることの 1 つです。一部のシステムは、実際には、より大きな、またはより複雑な何かの概要としてのみ存在します。これは、会話のオプションが、もう少し味のある対話ホイールではなく、単純な箇条書きの積み重ねであることからも明らかです。 The Ascent は表向きは RPG ですが、RPG であることを正当化するには十分ではありません。スキルに投資し、それが属性に反映され、最終的にオーグメントに影響を与えるという流れは、プレイしている私には必ずしも明確ではありませんでした。また、ゲームは、これがなぜ重要であるかを、ゲームの枠を超えてうまく説明できませんでした。表面的な。好きなスキルを強化すること以外には、数値面を気にしたことはありませんでしたし、そうする必要があると感じたこともありませんでした。
戦利品システムも無駄な可能性を秘めた領域です。ゲーム内のすべての武器は手作りですが、ゲーム全体で同じ武器が敵からランダムにドロップされることを除けば、これは問題ありません。つまり、機能的にも美的にも同一であるということです。最も頻繁に使用するものをアップグレードでき、その時点で同じ武器を戦利品として入手するたびに、そのレベルでドロップされます。これにより、戦利品のドロップがまったく面白くなくなり、ゲームの RPG への願望をさらに裏切ることになりました。また、アップグレード素材が希少になると、自然と最初から使用してきたものに固執することになるため、多様性も失われます。
The Ascent は決して洗練されていないゲームではなく、パンデミック後に私がプレイした中で最もよくまとまったゲームの 1 つです。特定の要素がまとまるのが非常に遅かったか、チームがそれらを具体化する時間がなかったかのどちらかのように感じます。
アセントの野心は、多くの場合、最も驚くべきことです。私は、きちんとしたシンプルなサイバーパンクの見下ろし型シューティングゲームを期待して参加しました。その代わりに、プレイしていて気持ちが良い魅力的なアクション ゲームと、将来の続編で拡張されるのが待ちきれない世界への入門を手に入れました。 The Ascent は、今日の小さなチームがどれだけのことを達成できるかを証明するために持ち出される、インディー スーパースター ゲームのようなものです。
テストしたバージョン: PC (Steam)。発行者によって提供されたコード。