ハンドヘルドホラーゲームを失うことへの恐怖

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私は路地に向けて走ります。腐敗と崩壊の強力な混合物は、これらから私の香りを隠すはずです...まあ、私はそれらが何であるかわかりません。私はどこかに向かっていますが、正確な場所を考えることはできませんが、それは間違いなくここから離れています。私は自分の足元の汚物を避けて、影に固執します。それはもう重要でさえあります。私が死んだ妻が私に残した手紙を絞ると、モンスターは過去をシャンブルにしました。私は一人だと思いますが、今は首にぶつかって熱い空気があります...そして私はゴナーだと思います。

私は見上げると囲まれていますが、ゾンビではありません。私は、看護師、工場労働者、作家で構成される別のシャッフルミサに加わりました。私の首の暖かい息は、私の隣に座っている大学生からでした。私のヴィータは今私の手にあるかもしれませんが、ほんの一瞬前、私はその世界にいました。それがハンドヘルドの美しさです。私はそれらをどこにでも持って行くことができ、彼らは私をどこにでも連れて行くことができます。

家は共同エリアであり、走り回っている子供たちがいて、すべての通行人でbarえている犬がいます。ホラーゲームにとって理想的な状況ではなく、ロングショットではありません。確かに、私たちはライトを遮断することができますが、それはどれくらい続くことができますか?妻が先週見たいとき、私はアライグマシティのどこにいますかゲーム・オブ・スローンズまた?ハンドヘルドはプレイスペースの定義を変更します。突然、私はソファに制限されていません。私は午後の恐怖に行く必要があるときに、どこにいても2階、外に向かうことができます。その自由は、ハンドヘルドのホラーゲームを、どのリビングルームでも提供できるよりも優れているものであり、混雑した映画館よりも恐ろしいものです。私は自分の経験を指示することができます。おそらく、ストームブリューイングオーバーヘッドでバックポーチでプレーするとき、恐怖をよりリアルにすることさえできます。

残念ながら、ホラーゲームは、チャンスをつかむことをいとわない人々の努力にもかかわらず、ハンドヘルドでは珍しい品種です。小説、映画、写真はすべて恐怖を植え付けることができますが、私たちのパイントサイズのコンソールが同じ恐怖感の根源ではないという信念が残っています。 Portablesは、PS4やPCにとって不可能な方法でジャンルに追加することができ、すべてが権力を握るわけではないことを証明しています。ホラーゲームに住むモンスターを考えると、これらの作品に対する出版社の最大の恐怖は、それらをハンドヘルドに連れて行くという考えであることは面白いです。

Renegade Kidの共同設立者であるJools Watshamは、このハンドヘルド恐怖症を、StudioのPublisher for A Centerium:The Wardから直接知っています。ワトシャムと彼のスタジオは、DSのためにこのサバイバルホラーゲームを作成しましたが、その印象的なエンジンと忘れられない雰囲気にもかかわらず、仕事は毎ターン拒否されました。ワトシャムは、任天堂DSのように「家族に優しい」として、プラットフォームの成熟した評価のタイトルに信仰を置くことをいとわない人はいなかったと言います。

3DSのようなシステムが子供向けのデバイスとしてピン留めされているのは奇妙です。 Pokémonのような低コストのハードウェアとヒットソフトウェアは、大人がこれらのポータブルを所有できないと考えるように出版社を促します。しかし、2人の父親として、ハンドヘルドは私がプレイする時間を見つけることができる唯一の方法です。私は他の場所で見つけることができるのと同じくらい多様な図書館を見るに値します。しかし、私はそれがキャッチだと思います。誰もハンドヘルドのためにホラーゲームを作らなければ、誰もそれらを買うことができず、誰もそれらを買うことができなければ、聴衆は拡大できません。

ハンドヘルドに対するホラーの有効性は見る人の目にあります。あなたがオープンで、自分自身がメイクの世界に追いやられることを喜んで許してくれるなら、それはあなたにとってより楽しいものになります。 - ジュールズワトシャム

Renegade Kidは2007年にゲームのリリースのためにGamecock Media Groupと契約を結ぶことができましたが、ハンドヘルドのホラージャンルとのトラブルは人口統計で終わりません。

「サバイバルホラーのジャンルは、常に出版社にとって厳しい売りであったと思います」とワトシャムは私に言います。この視聴者を拡大するために、私たちはジャンルの最大の支持者が以前の自分の殻に変身するのを見てきました。バイオハザード、かつてその制限保存システムととらえどころのない弾薬で知られていたが、Call of Dutyのようなタイトルにあるノンストップアクションに精通している聴衆に合わせて調整した。出版社は、ワトシャムが「本物のホラー体験」と説明するものを開発したくないため、ハンドヘルドに登場するジャンルの可能性はさらにスリムになります。 「その後、単一のプラットフォームを選択することで潜在的な視聴者をさらに減らすと、それはハンドヘルドのプラットフォームをさらに減らした場合、ほとんどの出版社は、単に金融投資に利益を上げないという恐怖のリスクを冒したくないだけです。 「

ホラーのジャンルが全体として外に出ている場合、なぜハンドヘルドの外観がそれほど重要なのですか?プラットフォームに関係なく、ヘッドフォンのペアで暗闇の中で遊ぶことは可能ですが、3DSやVitaをどこにでも持ち込む能力が決定的な要因です。それが静かな部屋であろうと、仕事と戻って仕事をするかどうかにかかわらず、ダウンタイムは必要ありません。私たちがプレイするのが大好きなのと同じくらい、自宅でのみ遊ぶことは制限される可能性があります。私たちの一日を本当に最大限に活用するために、ハンドヘルドは自由な時間のあらゆる瞬間を占めることができます。何よりも、私は自分のPSPをつかんで、どこかに持って行くことができます。可能な限り経験を高めることができます。

Xseed GamesのローカリゼーションスペシャリストであるTom Lipschultzは、プレイヤーがその完璧なシナリオを達成するためにどこまで行くことができるかを知っています。 LipschultzはPSPタイトルに取り組みました死体パーティーそして、その続編、Book of Shadows、見た目があなたを裏切るかもしれない2つのゲーム。キャストを構成する陽気な高校生は、嫌な瞬間をさらに悪化させるだけです。ここでは死は決して単純な出来事ではなく、ほとんどはテキストとオーディオにすぎないことで表現されています。 Lipschultzは、Tomokazu Sugita、声優の逸話についての逸話を中継します死体パーティー:Book of Shadows。キサラギアカデミーへの旅行で恐怖にふける前に、スギータはPSPを水密バギーに入れ、すべてのライトをオフにし、赤い水でいっぱいの浴槽に浸します。少し極端ですが、Lipschultzが言うように、「Portablesはプレイヤーからもう少し努力を必要とします」。多くのゲーマーはこれらの長さを進めませんが、経験を強化しようとする試みが奨励されています。

Corpse Partyのようなゲームをプレイする「PSPスピーカーを介してサウンド出力で昼間を広くプレイしていれば、半分ほど怖くないだろう」とLipschultzは私に語った。彼は正しいです。可能な限り、私たちが最も恐ろしい場所で遊ぶことは、脅威の少ない環境に逃げることでストレスを解放することもできます。 Curve StudiosのPRおよびマーケティングマネージャーであるRob Clarke氏は、唯一の生存者をVitaに連れて行くことに懸念があると言います。 「人々がポータブルデバイスでそれほどそれほど入ることができないだろうという緊張がありました」とクラークは認めます。カーブは、孤独なサバイバーの恐ろしい2DビジュアルがVitaでうまく機能したと感じましたが、さらに重要なことは、「ジャンプの恐怖や...プレイヤーを怖がらせるための安い戦術に依存していない」と感じました。これは、バス停、孤独な生存者の世界や恐怖の感覚などの少量でさえ、あなたに浸透する可能性があることを意味します。 「それは多くの対話を使用する狂気と孤立についての物語です」とクラークはアドバイスします。アウトラストまたは健忘症はそうかもしれません。」

これが意味するのは、開発者がタイトルに入れるのと同じくらいの仕事のために、プレイヤーも同様にコミットする必要があるということです。しかし、結果は、恐怖が始まったときにランプをオンにすることができないバックポーチに出かけているときにそれ自体を物語っています。ハンドヘルドの素晴らしいところは、彼らがそれを簡単にすることです。」 RiversのゲームであるHomeは、プレイヤーにその名誉ある住居に向かい、健忘の主人公が次に何が起こるかをどのように覚えているかを決めます。 Homeは現在SteamとiOSで利用可能であり、PS4とVitaのリリースが今年後半に書かれており、Riversはプレイヤーがゲームを「The Woods and Other Creepy Places」に取り入れていると言われており、プレイヤーに引き続き奨励されます。そうして、結果をInstagramに投稿してください。ワトシャムも、彼が受容的な聴衆を持っていることを知っています。センティウム:ワードは、プレイヤーが彼のスタジオに手紙を書くように促し、彼がそれを置くときに彼らの「楽しい恐怖」を共有しています。ワトシャムにとって、そのような反応は、「ハンドヘルドは実際に恐ろしい体験のための効果的な家になることができる」ことを証明しています。

これを考慮に入れて、開発者はどのようにしてハンドヘルド市場に適切なホラーゲームを作成しますか? Lipschultzにとって、それを馬鹿にしないことが最も重要です。 「ゲームが実際に良いことを確認することだけです」とLipschultzは宣言します。彼は、開発者が「一口サイズの」ゲームを作成することを決定し、Lipschultzのために、これは「PCでプレイするものと同じくらい長くて関与する」というゲームに対する彼の欲求に直面して飛ぶと言います。私たちのVitaがPlayStation 4ほど強くないからといって、Lipschultzは「ゲームプレイを一致させるためにスケーリングする必要はない」と主張しています。

ワトシャムは、ハンドヘルドができること、できないことの先入観を廃止することを廃止すると言います。したがって、死体パーティーや孤独なサバイバーのようなゲームはあなたに何千ものポリゴンを投げていませんが、それは彼らがそれほど有効ではないという意味ではありません。 「ハンドヘルドに対するホラーの有効性は見る人の目にあります」とワトシャムは言います。あなたのために。"

独立したコミュニティがスラックを獲得したことで、このジャンルが大きな方法で戻ってくるのを見ています。私のソファに座って、ピラミッドヘッドの悪行のビジョンに悩まされるのと同じくらい素晴らしいですが、同じテレビを利用したい家庭のすべてのメンバーにとっては、それほど単純ではありません(そして、おそらく明かりをつけています)。ハンドヘルドは、文字通りさえ、私たちを逃げさせます。画面が私の顔からわずか数インチ離れていて、私の周りに血の赤い水のプールがあるので、ポータブルゲームの世界に吸い込まれる方が簡単だと思います。

ライアンキャンリースティルス&モーションによる画像