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次に自分だけの静かな時間ができたら、座って初期のビデオ ゲームの芸術的進化について深く考えてください。。マリオを三角形や四角形の宇宙船ではなく、本物の人間にするためにどれだけの労力が費やされたかを考えてみましょう。方法を考えてくださいソニック・ザ・ヘッジホッグ走ると羽根ペンが風で揺れる。スプライト アーティストがこれらのキャラクター、そして実際には世界全体をピクセルごとにどのように作成するかを考えてみましょう。砂の中に貝殻ごとに壮大な模様を作るフグのように。
一時期、ピクセル アートはビデオ ゲームに欠かせないものでした。一方、Atari は Tempest やスター・ウォーズアーケード ゲームでは、ほとんどのゲームがグリッド上に組み立てられていました。多くの場合、結果は素晴らしいものでした。私たちが今でもスプライトベースのゲームを賞賛しているのは、それが私たちを過去のコンソール世代に引き戻すだけではなく、見栄えが良いからです。アルカードのなびくマントにため息をつく悪魔城ドラキュラ シンフォニー・オブ・ザ・ナイト, しかし、主流のビデオ ゲームを 3D 空間に導いた原始的で、しばしば泥だらけのポリゴンのファンはそれほど多くはありません。 (そういうファンがいないわけではありません。)
そこで、最も美しいスプライト ゲームのリストをまとめました。この点呼は、スプライト アートの全盛期である 90 年代のゲームに限定されるものではありません。懐かしい NES の重厚さと今日の高度なエンジンを見事に組み合わせた、現代のスプライト ベースのゲームはたくさんあります。優れたスプライト アートは以前ほど一般的ではありませんが、このリストが何らかの兆候であるとすれば、それが消え去る危険にさらされているわけでもありません。
ダンジョンズ&ドラゴンズ: タワー オブ ドゥーム / シャドウ オーバー ミスタラ (アーケード、1994)
90 年代のアーケード シーンは、敵の顔に拳を埋めるゲームがすべてでした。ストリート ファイターの台頭と、ダブル ドラゴンやファイナル ファイトのような横スクロールの格闘ゲームの超人的な耐久性の間で、アーケードはのちょっとした蒸気を逃がす場所。
人々の鼻水を蹴飛ばすゲーム作りの現チャンピオンであるカプコンは、ある時点でダンジョンズ&ドラゴンズのライセンスを取得し、それをファイナルファイトと結びつけました。この結合は実を結び、タワー オブ ドゥームとその直接の続編であるシャドウ オーバー ミスタラを世界にもたらしました。
ダンジョンズ&ドラゴンズというと、私たちは通常、湿った廊下をゆっくりと進み、暗闇に魔法のミサイルを発射する冒険者のグループを連想します。カプコンのダンジョンズ & ドラゴンズ ゲームは、4 人の冒険者が武器を振るのに十分な広さの、明るく想像力豊かな環境を備えた既成概念を覆します。 『タワー オブ ドゥーム』と『シャドウ オーバー ミスタラ』は確かに格闘ゲームですが、その登場人物たちはブラスナックルや野球バットを装備したストリートの猛者ではありません。彼らは、土曜日の夜に友達と過ごすヒーローと同じです: エルフ、ファイター、ウィザード、聖職者、盗賊。彼らは魔法を投げたり、矢を放ったり、剣で刺したり刺したり刺したりすることができます。
私はダンジョンズ&ドラゴンズはプレイしませんが、この世界には比較的詳しいです。ゲームの世界についての私の限られた知識にもかかわらず、スプライトを見るのは楽しいです。ダンジョンズ&ドラゴンズとアニメの美学を掛け合わせるという発想自体、私には思いつきもしませんでした。カプコンが伝統的なウィザードのキャラクターとそのとがった青と白の髪を再現したものを初めて見たとき、私の心は衝撃を受けました。
のブレス オブ ファイアシリーズは、カプコンがモンスターをデザインしてアニメーション化する方法を持っていることをすでに証明しています。タワー オブ ドゥームとシャドウ オーバー ミスタラは、カプコンのドラゴン、ノール、コボルド、トロールの巧みな描写のもう 1 つのショーケースです。強力なレッド ドラゴンは D&D ユニバースで最も恐れられているモンスターであり、シャドウ オーバー ミスタラです。ふさわしいプレゼンテーションを行う。
カプコンのダンジョンズ & ドラゴンズ ゲームが創造的なエネルギーに満ちているのは驚くべきことではありません。参加デザイナーの 1 人は、ドラゴンズ クラウンで豪華な精神的後継者を作成したヴァニラウェアの有名なジョージ カミタニでした。そう、カミタニは大きくて愚かなおっぱいを描くのが大好きですが、間違いなくビデオゲーム業界で最高のモンスターデザイナーでもあります。 Kamitani は、彼のゲームに登場する美しい色とりどりのドラゴンを描くことをやめない限り、望むすべての胸を描くことができます。—ナディア・オックスフォード
キング オブ ファイターズ 12 (2009、アーケード、PS3、Xbox 360)
キング・オブ・ファイターズのタイトル、あるいはSNKの格闘ゲームをこのスポットに選ぶのは大変でした。 『ガロウ:Mark of the Wolves』は私の心の中で特別な場所を占めており、『ザ・キング・オブ・ファイターズ』シリーズにはさらに人気のあるシリーズが確実にあります。
ただし、『ザ キング オブ ファイターズ 12』は愛情の結晶です。ゲームプレイとしては最も人気のある KOF ではありませんが、その外観は「究極の 2D 格闘ゲーム」を作成するという大変な仕事でした。あコタクインタビュー当時のプロセスを詳しく説明します。アーティストはキャラクターの元の絵を 3D モデルに変換し、その後、より深い動きを得るために 2D に戻します。しかし、戦闘機の陰影と詳細な色を維持するために、アーティストが手作業でピクセルごとに修正を加えました。
最終結果は技術的にはピクセル アートやスプライトではないことに異論はありませんか?確かに、そう思います。しかし、私はそれぞれのキャラクターを作り上げるために費やされた労力を尊重します。過剰とも思えるワークフローではあったが、結果的には非常に豪華なファイターが誕生した。—エリック・ヴァン・アレン
クロノ・トリガー(1995年、スーパーファミコン)
衝撃と驚き: 史上最高の RPG には信じられないほどのスプライト アートがあります。クロノトリガーこれは、SNES で最も見栄えの良いゲームであることを簡単に裏付けています。レトロな RPG のファンなら、それは驚くべき認識でしょう。レトロな RPG はその奥深さ、ストーリーテリング、そしてしばしば美しいサウンドトラックで愛されていますが、グラフィックに関しては妥協を余儀なくされていました。ファイナルファンタジー 4 (ファイナルファンタジー 2 として SNES でローカライズ) は、数時間にわたるクエストと詳細な敵のスプライトで私たちを驚かせましたが、その代償として、詳細を欠いた小さな NPC スプライトが住む押しつぶされたオーバーワールドがありました。
ファイナルファンタジー 5 も、ファイナルファンタジー 6 と同様にこの傾向に続きました。ファイナルファンタジー 6 のビジュアルは、ファイナルファンタジー 4 の小さなスプライトをはるかに超えていますが、妥協点は依然として明らかです。天野喜孝氏によるモンスターのデザインは大きく、細部まで見事に描かれていますが、主要キャストは動きや表現が制限されたシンプルなスプライト テンプレートから組み立てられています。
クロノ・トリガーのグラフィックは損なわれていません。クロノとその友人たちは、西暦 600 年のガーディアのエメラルドグリーンの森から、ミレニアルフェアの楽しくはためくバナーまで、探索するあらゆる環境で自然に見えます。そしてパーティーの様子を見ると、不自然な周囲の環境に反して、それは仕様です。クロノは、ラヴォスの厳しい未来でひねくれ、傷ついた人々の間で、不安なほどカラフルに見えます。同様に、ジール女王のテクノマジックが織りなす異質な構造物は、クロノの単純な衣服や武器に対して、異質で危険に見えます。
私は今でも、『クロノ・トリガー』が私たちを穏やかな半中世の世界から、ミュータントが壊れた高速道路を徘徊し、錆びた車で眠っている未来へと直接飛ばすところが大好きです。それから私たちは先史時代の村と時の終わりそのものへ向かいます。 『クロノ・トリガー』には見るべきものがどれほどあるのか、そしてそれがたとえひどいものであっても、そのすべてがどれほど美しいのか驚くべきです。—ナディア・オックスフォード
メタルスラッグ(1996年、アーケード)
ゲームの外観は、単なる仕組みを超えてゲームを高めることができます。そして、おそらく横スクロールのランアンドガン時代で一番好きなメタルスラッグの走りと射撃が大好きですが、美学もそれに大きな役割を果たしています。
メタルスラッグの主人公は、漫画のような英雄的なコマンドーであり、GIジョー。弾丸は炎の爆発として様式化されており、すべてが豪華な背景に設定されています。スティック手榴弾や昔ながらの武器が武器庫を形成しており、まるでホーガンの英雄たち先祖返り。
スタイルの最大のポイントは、より想像力豊かな敵にあります。ジブリ風の戦車や飛行船には、大きな表情と魅力的な兵器を備えたアニメーションの兵士が住んでいます。メタルスラッグは戦争をコミカルに描いていますが、そのダークなユーモアがそのスプライトを非常に思い出深いものにしています。—エリック・ヴァン・アレン
ブレス オブ ファイア 3(1997年、プレイステーション)
私はドラゴンが大好きです。明らかに、ブレス オブ ファイア 3 開発チームも同様でした。 『ブレス オブ ファイア 3』の明るく分厚いスプライトのすべては賞賛に値します。そして私はリュウの無数のドラゴンの変身を愛してやみません。
リュウは衰退したライトドラゴンの仲間の一員であり、通常は独特の青い髪の人間の姿をしています。しかし、ゲーム中に散らばるドラゴンの遺伝子の力を解放すると、それらを組み合わせてあらゆる形や大きさのドラゴンに変身することができます。簡単な変更により、リュウはヨーロッパの民間伝承で一般的な標準的な翼のあるドラゴンに変わりますが、大きすぎたり小さすぎたり、伝統的すぎたり、空想的になったりすることはありません。ちょっとした遺伝子のつなぎ合わせで、リュウは破壊的なブレス攻撃を繰り出す愛らしいナメクジドラゴンに変身したり、友達を集めてその体と力を組み合わせて雄大なティアマトを作り上げたりすることができる。
本当の楽しみは、リュウが「ハイブリッド」遺伝子を見つけたところから始まります。これにより、各パーティメンバーの特性を融合させてユニークなビーストを作ることができます。リュウが虎の男のレイと結合すると、レオのような特徴を持つ滑らかで恐ろしいドラゴンに変わります。有翼のニーナと合体すると、可憐な羽を生やした天使と竜の十字架となる。エンジニアのモモと合体すると、爆弾を発射する鎧を手に入れる。
これらの形式すべてがそうであるわけではありません役に立つ;彼らはゲームの後半でリュウの強力なカイザーフォームに確実に負けます。それでも、リュウがドラゴンに変身するたびに、そのデザインとアニメーション化に費やした時間と労力は明らかです。カプコンは明らかにただ欲しかったこれらのモンスターを作るのは、ノートにファンタジック・ビーストの落書きを楽しそうに書く子供のように。
ファンタスティックビーストに関して言えば、『ブレス オブ ファイア 3』のモンスターは比類のないものです。幻想幻想水滸伝 2 の強力な敵のスプライトでさえ、ブレス オブ ファイア 3 の怪物に完全に対抗することはできません。デザインはすっきりしていてシンプルですが、どのモンスターも跳ねたり、噛みついたり、うなり声を上げたりします。彼らは生きており、戦う準備ができています。
ゲームの半分の間、リュウはバリオとサンダーという名前の2人のギャングに追いかけられます。兄弟は二足歩行のユニコーンで、それ自体が興味深いデザインであり、そのアニメーションは忘れられないものにします。彼らは鼻を鳴らし、笑い、攻撃の準備ができたら積極的に尻尾を振ります。バリオとサンダーの震えるピクセルはすべて、「ユニコーンの暴徒たちがあなたのお尻を細かく砕いて、あなたの母親に郵送するでしょう。」と叫びます。今でもゲーム内に登場するたびにゾクゾクしてしまいます。—ナディア・オックスフォード
幻想水滸伝2(1998年、プレイステーション)
私は、史上最高の RPG の 25 作品の 1 つとして幻想水滸伝 2 を選ぶことに何の抵抗もありませんでしたし、ここで再びその賞賛を歌うことに何の躊躇もありません。今回は幻想水滸伝 2 の台座の後ろに滑り込み、その見事なスプライト アートを賞賛します。
開発者が SNES や Sega Genesis から PlayStation に移行したことで、ほとんどのゲーム ジャンルが大幅に盛り上がりましたが、最も盛り上がったのは RPG でした。 16 ビット カートリッジのスペース制限が厳しいため、Squaresoft のような開発者はキャラクター スプライトの動きやアニメーションを制限せざるを得ませんでしたが、PlayStation の CD フォーマットにより、創造力を伸ばすための無限のスペースが得られました。
コナミはその余分なスペースをすべて使って幻想水滸伝 2 に複雑なスプライトを詰め込みましたが、これは明らかに正しいことでした。おそらく 16 ビット スプライト アートの最高峰であるクロノ トリガーでさえ、プレイヤーは想像力を駆使して劇的なパントマイム中に「欠けているフレーム」を埋める必要があります。対照的に、幻想水滸伝 2 のキャラクターの動きはすべて意図的です。パーティーに採用した 108 人の運命の星に命を吹き込む数百、おそらく数千のアニメーション フレームがあります。その多くは、一度だけ見ると二度と見ることのない表情や動きを持っています。何時間もの作業が数秒間目をよぎった後、すぐに消えてしまいます。
『幻想水滸伝』シリーズのクリエイター兼監督である村山吉隆氏は、『幻想水滸伝 2』にはそれだけの価値があると明確に信じていたため、余分な時間と労力を費やしました。彼は正しかった。幻想水滸伝 2 のイントロ ムービー「Reminiscence」を見ると、少し目が曇ってしまいます。なぜなら、これほど詳細で、滑らかで、よく振り付けされたスプライト アートをおそらく二度と見ることはないだろうからです。幻想水滸伝 2 のような芸術作品で育った彼らは、徐々にそのインスピレーションを自分たちのゲームに注ぎ込んでいます。ゴッドスピード、良い人たち。ピクセルをアニメーション化するだけではなく、ピクセルに命を吹き込みます。—ナディア・オックスフォード
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ストリートファイター3 3rd Strike(1999年、アーケード)
実際、これはこのリストのインスピレーションの 1 つであり、それには十分な理由があります。好みはともかく、私はこれを断固として支持します。つまり、3rd Strike は最も見栄えの良い格闘ゲームの 1 つです。
各キャラクターのアニメーションは鮮明できれいです。開発者はすべてのフレームを利用して小さなタッチを追加し、キックのフォロースルーやスライドでの足を浸すたびにアクションを通じて戦闘機の動きを反映しました。リュウや春麗などの長年のストリートファイターの主人公には信じられないほどのディテールがあり、それぞれが独自のスタイルで演奏します。ダドリーはただ上品さを漂わせています。
—エリック・ヴァン・アレン3rd Strike は、都市、街路、アリーナなどの背景をすべて背景としており、一目ですぐにそれとわかる種類のゲームです。 SNK の格闘ゲーム アートには独特のセンスがありますが、カプコン独自のアートは 3rd Strike でその溝を見つけました。マーベルVSのように。カプコン2、アーケードで目立って注目を集めました。それはそれほど大がかりでも派手でもありませんでしたが、それはあなたがこれまでに見たすべての最高の格闘技映画のように、クリーンで鮮明な戦いでした。
スコット・ピルグリム vs ザ・ワールド: ザ・ゲーム
スコット ピルグリム vs. ザ ワールド: ザ ゲーム (2010、PlayStation 3、Xbox 360)YouTubeで見るポール・ロバートソン
私はユービーアイソフトのスコット・ピルグリムの殴り合いに対して大きな偏見を持っていることを率直に認めます。まず、舞台は私の故郷トロントです。第二に、そのエネルギー的なスプライトは、
私はロバートソンのスプライトが伝える静かなジョークが大好きです。アニメ、殴打の比喩、トロント文化への言及が絶え間なく続きます。 (これは撞着語ではありませんが、喜んで違うことを言うバンクーバー住民もいます。) ロバートソンはオーストラリア人ですが、彼のスプライトは、冬の真っ只中にあるトロントのアネックス地区の完璧なピクセル化されたスナップショットを捉えています。古いレンガ造りの建物の縁石や支柱に押し上げられたスラッシュの山。スコットがリバーシティのランサムスタイルで悪者を殴り倒すと、彼らはカナダの 1 ドル硬貨 (ルーニー) と 2 ドル硬貨 (トゥーニーズ) に爆発します。注意深く見ると尻尾側にクマがいるのがわかります。、間違いなく史上最高のスプライトアーティストの一人です。この 2 つを組み合わせると、ずっと見ていても飽きないゲームができあがります。アキラ
参考になるのはトロントの道具に限定されません。スコットがトッド(ラモーナの「悪の元祖」の一人)と対決するとき、彼はビーガンの力を利用して自分自身をトマトと塊茎のグロテスクな塊に変え、映画の終わりの吐き気を催す恐怖を再現します。
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そうは言っても、スコット・ピルグリムのゲーム(と映画)が、オネスト・エドのデパートでのスコットとトッドの頭をひねるようなスクラップをカットしたことにはがっかりしました。オネスト・エドズは確かに本物でした(その後ブルドーザーで取り壊されました)。漫画が示唆するように、その混沌とした傾いた通路は、説明できないほど「生きていることの完全な恐怖で金切り声をあげる生まれたばかりの赤ん坊の音」に似ていました。ポール・ロバートソンがピクセル化するために生きているようなシーンとまったく同じように聞こえます。映画の切り詰められたプロットではなく、グラフィック ノベルのストーリーに従うというスコット ピルグリムの決定は、ゲームの遊び心のあるアート スタイルを強化しています。スコットと彼の仲間たちはコミックのページと同じように誇張されていて奇妙であり、邪悪なエグゼスとの戦いが豊かに表現されています。
Shovel Knight: Spectre of Torment トレーラー!
ショベルナイト(2014年、複数システム)YouTubeで見るロックマン
いつ
Yacht Club Games の高い評価を得ているプラットフォーマー、Shovel Knight は、NES の懐かしさをすべて正しく表現しています。 Shovel Knight やその多くの拡張機能の 1 つを初めて見たとき、「おお、これは本当に 1989 年の任天堂のゲームに似ている」と思います。そして、ヨットクラブがそのベールの下に隠してきた取り組みに徐々に気づきます。 Shovel Knight は、NES のパレットの一部ではなかった色をまだ使用しています。スプライトはより大きく、より滑らかに動きます。さらに、NES ゲームの悪名高い問題となっていたちらつきや速度の低下の兆候はありません。9 は 2008 年に発売され、その NES の先祖返りグラフィックスがレトロ リバイバルを引き起こし、それ以来ずっと続いています。子供の頃の美学を取り戻そうとする開発者は、自分たちのゲームが「NES スタイルのグラフィックス」をどのように備えているかを自慢しますが、これらの象徴的な 8 ビット スプライトの精神を真に捉えたレトロな雰囲気のゲームに出会うことはほとんどありません。
ハイパー ライト ドリフター - リリース トレーラー
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ハイパー ライト ドリフター (2016、PC、PlayStation 4、Xbox One、Switch)
すべてのスクリーンショットは手作りのように見えるかもしれませんが、動いていると、Hyper Light Drifter は生きているように感じられます。ピクセルは、ビデオ ゲームをプレイしていること、つまり、小さな色のブロックがそれぞれコンピューターで実行されていることを思い出させるのに非常に優れています。 Hyper Light Drifter は、主人公の継続的な劣化によって強調され、自分と戦っているコンピューターと戦っているような気分になります。Hyper Light Drifter は独特の外観を持っており、その外観はピクセルと大きく関係しています。細かいディテールは、互いに溶け合うムードのあるカラーによって相殺されます。影が溶け合い、キャラクターが際立ちます。また、スケールはキャラクターの測定可能なスケールを提供するため、細かいピクセルの詳細が満載された遠くにそびえ立つ何かを見ると、その違いがわかります。
オウルボーイ リリーストレーラー
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オウルボーイ (2016、PC、PlayStation 4、Xbox One、Switch)
Owlboy はその時代を超越した側面をうまく表現しています。その世界は素晴らしく想像力豊かで、テクノロジーと自然を使った空高くの冒険を描いていますが、決して時代遅れや場違いな感じはしません。キャラクターにはそれぞれ独自のスタイルがあります。物語の主人公であるオウルボーイ自身が、家に帰る気持ちを駆り立てる素晴らしい翼のアニメーションを持っています。10 年にわたる取り組みの結果、Owlboy のピクセル アートの美学により、その間ずっと時代遅れに見えることがありませんでした。ピクセル アートには時代遅れの性質があり、何かを年代測定するのではなく、レンダリングと品質の継続的な改善による風化のプロセスに抵抗するのに役立ちます。
ソニックマニア - ゲーム全体のウォークスルー
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ソニックマニア (2017、PC、PlayStation 4、Xbox One、Switch)
ソニックマニアの各エリアは、オリジナルからそのまま引き継いだように感じられますが、独自のものとなっている鮮明さとセンスが加えられています。リメイクやリバイバルが特定の美学を打ち立てたとき、誰かが「記憶にある見た目と同じだ」と言うのをよく聞きます。と唸ってしまうことも多いのですが、ソニックマニアではそれがさらに良くなります。ソニック・ザ・ヘッジホッグの芸術を模倣することは、ファンゲームや MOD から精神的な後継者に至るまで、何度も行われてきました。しかし、『ソニックマニア』では、それらのファンゲームの製作者が、完全なソニックの先祖返りの先頭に立たされました。そして彼らはそれを完全に成功させました。