Telltale ゲームの盛衰

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Telltale Games はまだ完全に消滅したわけではないが、スタジオは破壊され、見通しは暗い。先週、同スタジオはスタッフの大半を解雇し、225人の開発者を退職金なしで帰郷させ、傑出したプロジェクトを完了させるための25人のスケルトンスタッフを残した。これは、ゲームのスタイル全体を普及させた開発者にとって恐ろしい結末であり、その結末はしばらく議論の材料となるでしょう。

その代わりに、Telltale Games がどこから来たのかを振り返ってみましょう。このインディー スタジオが、小規模な開発者チームから、世界最大級のライセンスを扱う 250 名を超える従業員を抱えるスタジオに成長し、その後、管理ミスとリリースの質の悪さの泥沼に陥った経緯を説明します。

キャンセルからの立ち直り

LucasArts のキャンセルされた Sam & Max: Freelance Police のスクリーンショット。

Telltale Gamesは実際、さらなる大幅な削減を打ち出した。 2004 年に遡り、LucasArts は前進する道を見つけようとしていた。当時、そのタイトルには社内開発のゲームと外部委託プロジェクトが混在していました。 90 年代、このスタジオは、「モンキー アイランドの秘密」、「インディ ジョーンズ」、「アトランティスの運命」、「マニアック マンション」などの名作を含む、ポイント アンド クリック アドベンチャー ゲームの制作で名を馳せました。触手の日、そしてサム&マックス:ヒット・ザ・ロード。同社はスター・ウォーズのいくつかのタイトルに手を出していたが、LucasArts がこの資産に本格的に依存し始めたのは 90 年代後半から 2000 年代初頭になってからである。

スター・ウォーズ ゲームの成長に伴い、パブリッシャーは、長きに渡ってそれを支えてきたアドベンチャー ゲームへの依存をますます減らし始めました。 『フル スロットル』の続編である『ヘル・オン・ホイールズ』は 2003 年 8 月にキャンセルされました。『サムとマックス: フリーランス ポリス』の続編である『サムとマックス ヒット・ザ・ロード』は、予定されていた 2004 年初頭の公開期間内にキャンセルされたことが判明しました。

「現在の市場の現実と根底にある経済的考慮事項を慎重に評価した結果、PC 上でグラフィック アドベンチャーを開始するのに今は適切な時期ではないと判断しました」と LucasArts のゼネラル マネージャー代理マイク ネルソンは述べています。当時

Telltale Games の創設者、Dan Connors、Kevin Bruner、Troy Molander です。

『サム&マックス:フリーランス・ポリス』の中止から1か月後、ルーカスフィルムのマーケティング担当副社長ジム・ウォードがルーカスアーツの社長に任命され、彼の最初の行動は社内の掃除だった。従業員を450人から190人に削減し、開発中の多数のタイトルを中止した。 LucasArts はもうアドベンチャー ゲームを作るビジネスをしていませんでした。

『サム&マックス:フリーランス・ポリス』に取り組んでいたルーカスアーツの元従業員のグループは、単独で活動を開始することに決めた。 Kevin Bruner、Dan Connors、Troy Molander は、2004 年 7 月に Telltale Games を設立しました。このスタジオは、アドベンチャー ゲームの夢を存続させることを目的としていました。

「ゲームにおけるストーリーテリングに関しては、Infocom、Sierra、LucasArts の高品質なアドベンチャー ゲームの伝統によって提供される強固な基盤が見られます」と Connors 氏は次のように述べています。スタジオの最初のプレスリリース。 「私たちの目標は、映画、コミック、文学、テレビに存在する驚異的でストーリーに焦点を当てたライセンスによって市場にもたらされる、新しくエキサイティングな機会をさらに発展させていくことです。」

最初のエピソード

忘れ去られたボーンシリーズ。

Telltale は、独自のゲーム エンジンである Telltale Tool の開発に取り組みました。このスタジオは、開発ツールのテストとして、最初のゲームである Telltale Texas Hold'em をわずか 1 年後にリリースしました。 2005 年の初めに、Telltale は最初のライセンス ゲームである Bone を発表しました。これは、Jeff Smith が執筆しイラストを描いた独立系コミックに基づいています。

Bone はエピソード リリースとして計画され、Telltale がプレイヤーにストーリー コンテンツの一部を数か月ごとに提供するという、後に同社が知られるようになるリリース モデルでした。最初のエピソード「Bone: Out from Boneville」は 2005 年 9 月にリリースされ、続いて 2 番目のエピソード「The Great Cow Race」が 2006 年 4 月にリリースされました。そのリリースに続いて、Telltale Games は... 他のことに移りました。 (実際、Bone は、公式 Web サイトに掲載されていない数少ない Telltale ゲームの 1 つです。) これらの他のプロジェクトには、CSI テレビ番組や醸造中の Sam & Max タイトルに基づく一連のライセンス ゲームが含まれていました。

「私たちはサムとマックスに重点を置き、エピソードモデルを確立してきました。これにより、会社はデジタル配信をより深く理解することができ、Bone ライセンスを活用するのに絶好の立場にありますが、私たちのチームは非常に忙しいです。今、会社が成長するにつれて、私たちはボーンを再検討するつもりです」とコナーズ氏は述べた。今はなき4ColorRebellionのインタビュー

『ボーン』は正式にキャンセルされることはなかったが、スタジオが再びシリーズに取り組むことはなかった。 Telltale は照明を点灯し続けるために CSI ゲームを作成しましたが、賞品はサムとマックスでした。それは創設者たちを結び付け、スタジオの設立につながった財産でした。 TelltaleはLucasArtsから権利を獲得しようとしたが、拒否されたことが判明した。代わりに、サム&マックスの作者スティーブ・パーセルは、2005年半ばにLucasArtsの権利オプションが期限切れになるまで待って、Telltaleに直接ライセンスを与えた。

サムとマックスが帰ってきたよ、ベイビー!

事態は急速に進み、2005 年 9 月に「サム & マックス: シーズン 1」(後に「サム & マックス 世界を救え」と改名) が発表されました。Telltale Games は「Bone」と「CSI」でエピソード形式を使用していましたが、「Sam & Max」は、「Sam & Max」が最初の本格的なテストでした。スタジオのモデルへのこだわり。毎月のスケジュールで開発およびリリースされていたため、プレイヤーは次のエピソードまで長く待つ必要がありませんでした。そしてパーセルはシーズン 1 の開発に直接関与し、Telltale が彼の原作コミックにはるかに近いゲームをリリースできるようになりました。

「サムとマックスは世界を救え」は会社にとって大成功でした。当時のスタジオは、よりスリムで卑劣な Telltale Games であり、照明を維持するために 100 万本を売る必要はありませんでした。

「サムとマックスには非常に強力で献身的で独特なファンベースがあり、コミックスとゲームの両方にそれがあり、それは実際に私たちにとって非常に良いことです。私たちは十分に小規模なので、最大の映画のライセンスを取得する必要はありません」なぜなら、私たちはこのゲームに 2,000 万ドルを費やしているので、それを行うには世界中の誰もがそれを購入する必要があるからです。小規模な熱心なファンベースさえあれば、個人的で楽しいものを作ることができます。 」とサムとマックスは言いましたデザイナーのデイブ・グロスマンを率いるガーマスートラ「私たちは特に少数の視聴者などをターゲットにしているわけではありません。私たちは、おそらく少し特殊で、おそらく他の企業では機能しないようなライセンスを好む傾向があるだけだと思います。」

冒険は続く

Strong Bad の魅力的な人々のためのクールなゲームは、Telltale の将来の成功の鍵となるでしょう。

Telltale は「世界を救え」に続き、第 2 シーズン「Sam & Max Beyond Time and Space」を制作しました。最初のシーズンと同様に、それは 5 つのエピソードであり、毎月のペースでリリースされるように開発されました。 『Beyond Time and Space』は、Telltale Game にとってもう 1 つの重要な商業的成功であり、コンソール リリースへの拡張など、新たな扉を開きました。 『サムとマックス 世界を救え』は、『Beyond Time and Space』が PC で終了した後、2008 年 10 月に Nintendo Wii に登場しました。 Atari は 2009 年に第 2 シーズンを世界規模で小売開始するために採用し、Telltale Games は同年に第 1 シーズンを Xbox 360 に提供しました。

ビジネス モデルがうまくいくと、Telltale は他の人気のある、風変わりなライセンスにも手を広げ始めました。ウェブトゥーン「ホームスター ランナー」をベースにした「ストロング バッドの魅力的な人々のためのクールなゲーム」は 2008 年に登場しました。「ウォレスとグルミットのグランド アドベンチャー」はクレイ アニメ シリーズをベースにアードマン アニメーションズと協力して開発されました。

LucasArts では、Jim Ward が社長として長く続かず、出版社は 2008 年にダレル・ロドリゲスをその職に任命しました。ロドリゲスは古い LucasArts の冒険を信じていたため、別の古典のライセンスについて Telltale Games と契約を結びました。 2008 年後半、後に Tales of Monkey Island となるゲームの開発が始まりました。 Sam & Max はデジタル配信が増加する時代にローンチしましたが、Tales of Monkey Island の復活は、複数のプラットフォームでゲームをデジタルで簡単かつ簡単にリリースできるかどうかにかかっています。

ガイブラッシュとルチャックは、『テイルズ オブ モンキー アイランド』でそれに挑戦します。

「そうですね、ようやくデジタル ダウンロードが開始されました。これが大きな要因だと思います。Xbox Live がこれほど順調に進んでいるのですから、それが大きな要因になると思います。それには非常に多くのことが盛り込まれています。これは完璧です」嵐!" LucasArtsのウェブプロデューサー、ブルックス・ブラウン氏はこう語った。IGN当時。

Tales of Monkey Island は 2009 年の 7 月から 12 月まで 5 つのエピソードで放送され、Telltale は自社の Web サイト、Steam、Amazon でゲームを提供しました。 2009 年から 2010 年にかけて、それは Wii、PlayStation 3、OS X、iOS にも登場しました。 Telltale Games は、クラシック スタイルのアドベンチャー ゲームを提供している開発者がほとんどいない市場を追い詰め、スタジオは繁栄していました。 Telltale は、Ubisoft 向けにさらに 2 つの CSI ゲーム、サム & マックスの最終シーズン、およびパズル エージェントやポーカー ナイト アット ザ インベントリーなどのいくつかのスタンドアロン タイトルを提供しました。

Telltale Games は大きな夢を持ち続けました。 2010年6月にスタジオでユニバーサル・ピクチャーズと契約を結んだバック・トゥ・ザ・フューチャーとジュラシック・パークに基づいたゲームを作成します。

Telltale のビジュアル スタイルは、『Back to the Future: The Game』で定着し始めます。

コナーズ氏はプレスリリースで「ユニバーサルとのパートナーシップは、マスマーケット向けゲームのパブリッシャーおよび開発者としての継続的な成長におけるエキサイティングな次のステップとなる」と述べた。 「私たちは皆、この両シリーズの大ファンです。」

『バック・トゥ・ザ・フューチャー』三部作の共同制作者、共同脚本家、共同プロデューサーであるボブ・ゲイルは、ゲームのプロットについて相談するために招かれ、3 つの映画で語られる物語と一致するものとなるはずだった。クリストファー・ロイドがドク・ブラウンの声に復帰したが、ロイドとマイケル・J・フォックスは肖像の使用を許可した。ユニバーサルはこのゲームに大きく賭け、2010 年 10 月 26 日にリリースされるバック トゥ ザ フューチャー 25 周年記念トリロジーの Blu-ray の各コピーにシーズン 1 の第 1 話のバウチャーが付いてきました。バック・トゥ・ザ・フューチャー: ザ・ゲーム2010 年 12 月 22 日に PC と OS X 向けに発売され、その後 PlayStation 3 と iOS でもリリースされました。これは、Telltale のベストセラー シリーズとして、Tales of Monkey Island を上回りました。

それは、『ジュラシック・パーク』ゲームがどれほど好評だったかということです。

ユニバーサル契約の 2 番目のゲームである『ジュラシック・パーク: ザ・ゲーム』は 1 年後に登場します。ジュラシック パーク: ザ ゲームは分岐するストーリー パスを提供し、プレイヤーが殺される可能性がある最初の Telltale タイトルであり、ノーキル ルールは LucasArts から引き継がれています。 Telltale の『ジュラシック パーク』は、ポイント アンド クリックのアドベンチャー ゲーム パズルにはあま​​り重点を置かず、キャラクター ドラマに重点を置いていました。また、より多くのアクションを提供し、スタジオの定番となるクイックタイム イベントを開始しました。ただし、『ジュラシック・パーク』はうまくいきませんでした。キャスト間の切り替えが頻繁に発生しすぎて、どのキャラクターにも愛着が持てず、プレイヤーがディスカッション中に 2 人の異なるキャラクターの反応を制御しなければならない状況がありました。

しかし、『Jurassic Park: The Game』は、Telltale の歴史において重要なリリースでした。これは、今後数年間でその特徴となるプレゼンテーション スタイルを実験した最初の作品でした。それにもかかわらず、この実験は失敗に終わり、レビューはまちまちで、売り上げも中程度でした。 (実際、Telltale は、従業員は Metacritic でジュラシック・パークの肯定的なレビューを書いていました雇用については明らかにしませんでした。)

歩いて(死んで)、その後走る

『ジュラシック・パーク』のリリースと同じ年である 2011 年に、Telltale Games は 2 つの契約を発表しました。 1つ目はワーナー・ブラザースとの契約で、『ファブルズ』コミックシリーズの権利を獲得した。 2番目に関係するのはウォーキング・デッド、数か月前に実写化されてAMCに登場したコミックシリーズ。控えめに言っても人気番組でした。 Telltaleは『ウォーキング・デッド』のクリエイターであるロバート・カークマンとの契約で、複数年にわたって複数のゲームをカバーしていた。

「私は彼らの Strong Bad ゲームをプレイしました。パズルベースのストーリーテリングに対する彼らのアプローチが好きです。彼らは良いストーリーを伝えることにもっと重点を置いていると思いましたし、プレイヤーを物語に引き込むのが上手だと思いました。それが私が制作に興味を持った理由です。ウォーキング・デッドのゲームだ」とカークマン氏は語った。ゲームインフォーマー。 「Telltaleが来て、決断がどのようにゲームを変えるか、プレイヤーが2つの間違った決断のどちらかを選択することを迫られるか、そしてウォーキング・デッドのサバイバルの側面が実際にどのように最前線に持ち込まれるかについて話してくれたとき、私はその時でした。ゲームで販売されました。」

ジュラシック・パークのように、キャラクターが死ぬ可能性があり、プレイヤーの選択によって誰がその犠牲を払うかが決まることがよくありました。 『ジュラシック・パーク』とは異なり、あなたは犯罪者で元教授のリー・エヴェレットという単一の登場人物の視点で生きています。あなたの選択はエピソードごとに引き継がれるため、あなたの生存者のグループは他のグループとは大きく異なる可能性があります。 Telltale は、他のプレイヤーが行った選択を表示するオンライン機能でこれを再現しました。

リーとクレメンタインは、その後のすべての調子を設定しました。

ファンと批評家は、Telltale 版のウォーキング・デッドを愛していました。コミックやテレビシリーズの悲惨な雰囲気と容赦ない絶望を表現していますが、プレイヤーにはすべての選択をする能力がありました。 『ウォーキング・デッド』はキャラクターも魅力的で、後にシリーズ全体の注目を集めるリー、ケニー、クレメンタインに記念すべき初登場を果たした。最初のシーズンは、あなたの決定が本当に重要である分岐するストーリーラインの幻想をうまく売りました。

ウォーキング デッドは、Telltale Games にとってもう 1 つの重要かつ商業的な成功であり、同社の歴史全体の中で最大のタイトルの 1 つとなりました。それが転換点でした。それ以来、Telltale ゲームはすべて、構成と仕組みがウォーキング デッドに似ていました。 LucasArts が 2003 年に古典的なポイント アンド クリック アドベンチャー ゲームから撤退したのと同じように、Telltale Games も 2012 年に同じことを行いました。Telltale は、『ウォーキング デッド』に続いて複数の作品を発表しました。『ウォーキング デッド: 400 デイズ』、『ウォーキング デッド: シーズン 2』、ウォーキング・デッド: ミショーン、ウォーキング・デッド: ニュー・フロンティア、そして辺獄のワンダリングウォーキング・デッド: ファイナル・シーズン

ビッグネーム、ビッグクランチ

Wolf Among Us は Telltale をさらに上位に押し上げます。

この時代のTelltaleはメジャーライセンスを目指し続けた。ザ・ファブルズゲーム、ザ・ウルフ私たちの間で、ウォーキング・デッドと同じ賞賛を多く見ました。 Tales from the Borderlands は同社にとって奇妙で興味深いライセンスでしたが、結果的にファンに人気のタイトルの 1 つとなりました。ゲーム・オブ・スローンズ、Minecraft: ストーリー モード、バットマン: The Telltale シリーズ、および Guardians of the Galaxy: The Telltale シリーズ。 Telltale Games は、いくつかの最大規模のライセンスを獲得し、Telltale のスピンを与えていました。

ただし、問題もありました。あまりにも多くのシリーズに取り組んでいることで、会社が薄くなっているように見えました。ゲーム・オブ・スローンズ、バットマン: テルテール シリーズ、およびガーディアンズ・オブ・ギャラクシー: テルテール シリーズは、さまざまなレビューで初公開されました。ファンや批評家は、Telltale のエンジンのアップデートを要求し始めていました。Telltale のエンジンは老朽化が見られ、パフォーマンスの低下やグラフィックの不具合が多数発生していました。

「私たちは基本的に、同時に最大 4 つの Telltale シリーズを処理できるスタジオを構築しましたが、特別なプロジェクト用に少し追加されています。制作は時間差で行われるため、各プロジェクトはいつでも異なる段階にあります。ここにいるほぼ全員が最終的に終了します」ある時点ですべてのプロジェクトに取り組んでいるので、私たちの最大の課題は、プロジェクトがスタジオ内でどのように流れるかを調整することです。昨年、私たちはスタジオのその側面に非常に多くの労力を費やしましたが、今回はその成果がわかると思います。年間ラインナップ」共同創設者で元CEOのケビン・ブルーナー氏はこう語った。レイガン・ブラウン2016年に。

山積する問題が Telltale Games を悩ませ始めます。

この絶え間ない発展により、スタジオはブルーナーや他のマネージャーの管理下で常に危機に瀕していました。締め切りは常に存在し、ゲームに関する大規模な書き換えが常にパイプラインで行われ、経営陣や権利所有者からのフィードバックには一貫性がない可能性がありました。

「[時々] チームのリーダーは、時間、名声、標準以下のアイデアに対する実際の信念など、さまざまな理由の 1 つでとにかく [書き直しを] 押し進めます。そして、それは最終的に必ず彼らに跳ね返ってきます。私たちは常に最終的に製品を修正します。しかし、修正が遅れたことは大きな混乱をもたらしました[...] [これらの問題は]プロセスの早い段階でより適切な決定をしていれば回避できたはずです」と、ある情報筋は2017年後半の一連の解雇の後、USgamerに語った。

「スタジオの運営ペースは驚くべき偉業であり、同時に最大の問題でもありました。経営陣は、スケジュールを適切に調整することなく、ギリギリまで書き直し、再設計、再キャスト、再アニメートするようチームに要求することがよくありました。制作に対する要求はますます高まっていきました。」リリースが成功するたびに、より強烈になり、ある時点で、与えるものが何もなくなってしまいます」と別の匿名情報筋は語った。ザ・ヴァージ同様のレポートで。

Minecraft: Story Mode は、後期の Telltale の数少ない成功のうちの 1 つです。

さらに悪いことに、品質は低下し、スタジオは窮地に陥っていたため、これらのタイトルはいずれも明らかに会社の利益につながっていませんでした。によるとフォーブス寄稿者ジョー・パーロック氏の最近のツイート、匿名の情報筋は、Telltaleプロジェクトのほとんどはスタジオにお金を稼いでいないと彼に語った。うまくいっているのは、Minecraft: Story Mode、The Walking Dead の最初のシーズン、Telltale で公開された 7 Days to Die だけでした。 『バットマン:テルテイル』シリーズは、同社にとって「商業的には最悪の失敗の一つ」だったと伝えられている。 『ゲーム・オブ・スローンズ』、『テイルズ・フロム・ザ・ボーダーランズ』、『ウルフ・アモン・アス』、『ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー』はいずれも経済的に失敗した。

これらすべての問題にもかかわらず、事態は表面的には上向いていました。ブルーナーは会社から追い出されたE3 2018 で、Telltale Games と Netflix は、Minecraft: Story Mode をベースにしたインタラクティブ プロジェクトと、Stranger Things をベースにしたゲームの契約を発表しました。 Telltaleの新CEO、Pete Hawleyは会社の問題を解決するとみなされており、『The Walking Dead: The Final Season』が同スタジオの古いエンジンで開発された最後のゲームになる予定だった。 Stranger Things は Unity に移行される予定です。

「ピート・ホーリーは、テルテール・ゲームズを、自分で物語を選ぶインタラクティブ・ストーリーテリングにおけるイノベーションとリーダーシップというかつての地位に素早く回復させました」とテルテール・ゲームズの取締役であり、インタラクティブ・ベンチャー、ゲーム、デジタル戦略担当のライオンズゲート社長ピーター・レビン氏は語った。バラエティ

Telltaleの未来は、『ウォーキング・デッド:ファイナル・シーズン』のクレムの状況と同じくらい悲惨だ。

そうした明らかな好況にもかかわらず、テルテールは先週、解雇なしで225人の従業員を解雇した。資金が枯渇し、扉を開け続けて Netflix の Minecraft: Story Mode プロジェクトを完成させるためには、予算の削減が必要でした。 『ウォーキング・デッド:ザ・ファイナル・シーズン』が終了する可能性は低いが、Telltaleは最近、シリーズ終了に向けた提携を検討していることを明らかにした。

「同社は資金調達ラウンドを完了するために熱心に取り組んでいた」とTelltaleの共同創設者ダン・コナーズ氏は語った。バラエティ昨日。 「残念ながら、最後の潜在的な財政的支援者が突然撤退したため、私たちは生産を停止するしかない状況に残されました。悲しいことに、誰もが会社を存続させるために必要なことをすることに集中していたので、最後の可能性のある支援者が突然撤退したとき、パートナーが撤退したため、他に選択肢はありませんでした。」

そして、そのような約束を持って始まり、業界の主要な勢力に成長したスタジオは、静かに死に向かって足を引きずりつつあります。 Telltale Games の物語は完全に終わったわけではありませんが、スタジオには今、最終決定の雰囲気が漂っています。残っているのは、かつてあったこと、そしてそうなる可能性があったことの約束を嘆くことだけだ。