Xbox ストーリー、パート 1: コンソールの誕生

Xbox は、2001 年 11 月 15 日に米国で発売されてから、今年で 10 回目の誕生日を迎えます。この 4 部構成の特別番組では、パトリック ガラットがゲーム機のオリジナル チームのメンバーと対談し、そのリリースの経緯を語ります。

「Xbox ゲームを見たことがありますか?」

しなかった。持っている人はほとんどいませんでした。 2000 年 9 月、私はロンドンのゲーム ショー ECTS の後ろにある、何もない小さな部屋に座っていました。アルコールの臭いがしていました。満面の笑みを浮かべたハゲ頭の金髪の男を除いて、私は一人だった。彼の名前はJ・アラードだった。彼が誰なのか全く分かりませんでした。

彼は Sidewinder PC パッドを手に取りました。それはキャビネットに接続されており、その内部は隠されていました。彼はひどい運転デモをプレイしました。私が覚えているのは車と道路だけです。彼は数分間運転してから停車した。彼はまた微笑んだ。

いくつかの質問をした後、その答えは何も教えてくれませんでしたが、私は部屋を出て、広報担当者に感謝の意を表しました。新人ジャーナリストの私は、マイクロソフトが K2 に相当するビデオゲームを拡大できるかどうかよりも、パブリッシャーの経費予算を使い倒すことのほうを心配していました。

Xbox については誰もが聞いたことがあるでしょう。前年にマイクロソフトが初めて潜在的なサードパーティ開発者に求愛したときに、ECTS からリークされていました。私たちは、それが PS2 の競合となるコンソールであることを知っていました。

そのため、私たちはそれが決してうまくいかないことを知っていました。

PlayStation 2 は同年 3 月に日本で発売され、他の国々でも発売されるところでした。需要は馬鹿げたものだった。プレイステーションが市場だった。ソニーが所有していたゲーム機。日本が所有するコンソールゲーム。そして、ロンドンの小さな部屋で PC パッドを持った男は、それを何も変えるつもりはありませんでした。私のECTSへの任命によってはっきりと示されたように、マイクロソフトはコンソールの世界を理解していませんでした。

私があらゆるレベルで間違っていたのは、生まれて初めてのことではありません。私がアラード氏と初めて会ったのは、Xbox のオリジナルのコンセプトがシアトルのマイクロソフト本社でサイドプロジェクトとして登場してから約 18 か月後でした。このマシンを作成した人々の物語、そしてそれがゲームの世界全体に与える影響は、どの業界でも見られるような感動的なビジネス物語であり、決定的なものです。

しかし、あの運転デモは今でも私を困惑させます。

シェイマス・ブラックリーはジャズピアノを学びました
当然、物理学に転向する前に大学に進学しました。
彼は 1999 年にマイクロソフトに入社し、
元の Xbox チームの唯一のメンバー
最後までコンソールを使い続ける
その打ち上げ。

難産

1999 年 3 月 30 日、DirectX 技術者であるテッド ハセは、デジタル エンターテイメントを永遠に変えることになる一連の出来事の始まりを告げる Powerpoint プレゼンテーションを Microsoft 従業員の選ばれたグループに送りました。長谷氏と他の 3 人は、マイクロソフトのゲーム ビジネスの将来の可能性として極秘にプロジェクトに取り組んでいました。

翌日、4人は1999年5月5日のゲーム戦略レビュー(ビル・ゲイツ個人の命令)の準備会議で、マイクロソフトはビデオゲーム機を作るべきだと語った。

Kevin Bachus 氏、Seamus Blackley 氏、Hase 氏、チーム リーダーの Otto Berkes 氏は、テレビの下でのゲーム ドライブが Microsoft の将来の一部であることを誰にも説得することにはほとんど成功しませんでしたが、種は蒔かれました。

「みんなが笑い始めた」とバッカスは私に語った。

「彼らは『これは私たちが議論するために集まって意図したものではないが、興味深いアイデアだ』と言った。それについてはフォローアップしましょう。」

バッカス氏のチームのプレゼンテーションは、増大する脅威に対応して行われた。マイクロソフトはソニーとその大成功を収めたPlayStationプログラムにうんざりしていた。 PS2 は GDC '99 で発表されており、久夛良木氏はついに限界を超えました。

「彼らはマスコミで、本質的にどのようにして PC ゲームを破壊しようとしているのかを言い始めました。彼らの信条は、『エンターテインメント コンテンツにはエンターテインメント デバイスが必要』といったものでした」とバッカス氏は語ります。

「ビルは毎年恒例の考える週間に参加していました。そこで彼は、さまざまなテーマについて社内の人々が作成したこの文書の束を持ち出しました。彼は、DirectX チームの私たちに PlayStation 2 について知られていることを分析し、実際に PC ゲームが危険にさらされているかどうか、PC プラットフォームが危険にさらされているかどうかを結論付けるよう要求しました。」

Kevin Bachus は 2 人のメンバーのうちの 1 人でした
に移行した元のチームの
Xbox プロジェクトをフルタイムで担当。彼はマイクロソフトを辞めた
2001 年 5 月、発売の約 6 か月前。

カルテットは 2 つの結論に達しました。まず、これまでのすべてのコンソール世代と同様に、PC は技術レベルで PS2 を追い越す可能性がありました。第二に、PC コンポーネントは、競争力のあるデバイスに簡単に変換できる価格パフォーマンスの観点に達していました。

ゲイツ氏は、バッカスたちがマイクロソフト社に「実際そうすべきだ」と言ったのに耳を傾け、プロセスは加速し始めた。

「その後、テッド、シェイマス、オットー、そして私はオフィスの会議室でミーティングを始めました。よくこの大きなボウルにジェリービーンズが入ったものを持って行ったのをよく覚えています。私たちはそこに座って、ジェリービーンズを食べながら、これがどのようなものになるのかについて話し合ったものです。」

当初の意図は、Xbox を PS2 と同時に発売し、2000 年末までにこのマシンを概念化し、製造し、市場投入し、リリースすることでした。バッカスとその友人たちは、野心的ではなかったとしても何もありませんでした。

開発期間が短かったことを考えると、マイクロソフトのゲーム機のアイデアは、ソニーのプレイステーション 2 のような騒々しいティーンエイジャーに比べれば胎児的なものでした。初期段階では、バッカスと他の人たちは基本的なコンソールのコンセプト、つまりマイクロソフトにとってまったく縁のないゲームをプレイするというアイデアと格闘していました。 「すぐに起動」する必要がありました。デスクトップやスタート メニューはなく、ディスクを挿入するだけで再生を開始できます。ただし、注意点は明らかでした。どう見ても、プログラマーは開発者の観点からこのボックスを Windows PC として見なければなりませんでした。

「一石二鳥を狙いたかったのです」とバッカス氏は語った。 「私たちはコンソール ビジネスに参入し、基本的にコンソールのような PC ゲームをリビング ルームで実行できるプラットフォームで PC ゲーム ビジネスも強化したいと考えていました。」

「マイクロソフトはゲームをそれほど真剣に受け止めていませんでした。それは企業のものほど重要だとは考えられていなかったのです。」

ディスカッション時間のほとんどは、このグループがマイクロソフトにこのアイデアと発売を全面的に支持するようどのように説得するかということに費やされました。

「それはゆっくりとした着実なプロセスでした」とバッカス氏は語った。 「マイクロソフトには PlayStation 2 の脅威を理解したいという要望がありました。コンシューマ Windows 部門には、Microsoft のハードウェア部門に PC 戦略を提案したいという要望がありました。 Microsoft に 500 ドル以下のハードウェア デバイス カテゴリで戦う戦略があるかどうかを知りたいという要望がありました。

「私たちはただ行って人々にロビー活動をしただけです。それはとても物議を醸すアイデアでした。私たちが人々に会いに行って話をすると、彼らはこう言いました。「それはとても賢いことですが、私たちはおそらくそれはやりません。」

「人々が PC で行うことの 1 位か 2 位がゲームであるにもかかわらず、Microsoft はゲームをそれほど真剣に受け止めていませんでした。それは企業のものほど重要だとは考えられていなかったのです。」

Microsoft は、Windows、Office、SQL Server ビジネスの開発に深く関与していたので、目の前のことを理解するのに苦労していました。マイクロソフトはエンターテイメント ビジネスではありませんでした。企業向けソフトウェアを製造しており、企業はその大成功を収めた製品のライセンスに何百万ドルも費やしました。

Microsoft が Xbox に沿ったものを発売すべきだという提案は革命の 1 つでした。そして、クーデターを起こそうとしているのはバッカスとそのチームだけではなかった。

テッド・ハセはのオリジナルメンバーでした。
Xbox チームですが、オットー バークスとともに、
元の DirectX に戻ることにしました
1999 年末にマイクロソフト社内での役割を果たしました。彼は退職しました。
2006年の会社。[画像 - 見る]
印象づける]

認識の問題

マイクロソフトの WebTV グループは同時に、ゲームをプレイできるだけでなく、テレビやメディアのハブとしても機能するデバイスである、独自の多機能リビング ルーム ボックスをリリースするために熱心にロビー活動を行っていました。

ゲームにおけるマイクロソフトの最善の道をめぐる一連の苦い会合 - 米国ジャーナリストのディーン・タカハシが2002年に書いたXboxの始まりについての記述である「Xboxの始まり」で詳細に詳述されている - バッカスらは最終的に最高であることでゲイツを説得したソニーを食い止め、ハードコアゲーマーを取り戻すことに賭けた。 WebTV ソリューションは他のアプリケーションに分散し、何のマスターにもならないため、コアが要求する高いパフォーマンスを失うことになると考えられていました。

これらの最後の対決と、マイクロソフトのゲームへの取り組みをどの方向に進めるかについての最終決定の転換点となったプレゼンテーションは、1999 年 6 月に行われました。このプレゼンテーションは、ゲイツ氏とスティーブ バルマー氏の後援の下で行われました。 500ドル以下のメディアボックスをリリースすることについて。彼らは Microsoft に新しいもの、つまりインスタントオン PC を披露しました。

「これまで誰も見たことがありませんでした」とバッカス氏は語った。 「私たちは AMD と協力してカスタム BIOS を作成し、すぐに起動できる PC を作成しました。私たちは『ほら、こんなことができるよ』と言いました。」

Gates 氏と Ballmer 氏にはいくつかのグラフィック デモが見せられ、その 1 つは Bleem! を使用してエミュレートされた PlayStation ゲームでした。メインイベントはララ・クロフトのセグメントでした。ブラックリーは、チームのプロトタイプのボタンを押してから 9 秒以内に、ゲイツの前のスクリーン上で彼女を立ち上げて実行させました。

「私たちはこう言いました。『この特別なバージョンの Windows を構築する許可が得られたら、これが私たちが行うことです。メーカーがこのようなものを構築するためのハードウェア材料はこれであると考えられます。』」と Bachus 氏は述べています。

「私たちは 3dfx、Nvidia、ATI に会いに行き、これにかかる費用について意見を聞きました。 AMDと話をしました。

「私たちはハードドライブのメーカーと話をしました。当時の Windows にはハード ドライブが必要でした。率直に言って、初代 Xbox にはハード ドライブが搭載されていたのはそのためです。 Windows にはハード ドライブが必要です。それがその始まりでした。」

オットー・バークスはオリジナルのリーダーでした
Xbox チームであり、マイクロソフトを最後に退職したチームです。
彼は2011年5月に辞任した。[画像 - シアトル
回]

Bachus は WebTV の提案についてあまり親切ではありませんでした。

「彼らは『ちょっと待って』って感じでした。私たちは常に自分たちでコンソールを構築することを密かに計画していました。私たちはこのことをわざわざ誰にも話したことがありませんが、これは常に計画でした」と彼は笑いました。

「それが常に考えでした。私たちはそれを誰にも秘密にしていただけです。」

他のグループが推し進めたアプローチは、より過激なものでした。 WebTV のアイデアは、ソニーと任天堂をコピーし、Windows 以外のソフトウェアを備えた特注のプロセッサ上に構築されたカスタム マシンを社内で作成することでした。

バッカスは「旧約聖書のビル・ゲイツ」が現れるのを待ったが、叫び声はなかった。 DX チームは、当時コンソール ゲーム ビジネスと PC ゲーム ビジネスで何が起こっていたのかを明確に理解しており、PC ゲーマーをソニーや任天堂製のゲーム機に奪われるよりもマイクロソフトのゲーム機に奪われた方が良いと主張しました。また、Bachus 氏は、コンソール ゲーマーが PC ゲームをプレイすること、またその逆も同様であることを理解していましたが、彼らは異なるソフトウェアをプレイするために異なるプラットフォームを使用していました。

DirectX チームは会議で勝利を収めましたが、最終承認には程遠いものでした。 Bachus らは、コンソール プロジェクトがいつでもキャンセルされる可能性があることを痛感していました。これは単にロジスティクスと内紛の問題ではありませんでした。Xbox は「マイクロソフトではない」ので、そんなことが起こると信じていた人はほとんどいませんでした。

「当時マイクロソフトの最高執行責任者(COO)だったボブ・ハーボルド氏が主にマイクロソフトの世界的なブランド戦略、世界的な広告の責任者だったことをよく覚えている」とバッカス氏は語った。

「私たちはハードドライブのメーカーと話をしました。当時の Windows にはハード ドライブが必要でした。率直に言って、初代 Xbox にはハード ドライブが搭載されていたのはそのためです。 Windows にはハード ドライブが必要です。それがその始まりでした。」

「プロセスのかなり後になって、続行の許可が与えられた後、私たちはマイクロソフトの広告代理店が消費者に伝える能力に懐疑的でした。私たちはボブに、PlayStation のキャンペーンを行った広告代理店である Chiat/Day と本当に互角に渡り合える広告代理店を探すために、広告代理店を全国的に調査する許可を求めました。

「彼は『確かに、だが、我々の代理店であるマッキャン・エリクソンに登板の機会を与えてほしい』と言いました。だから少なくとも我々は『チャンスはあったが、失敗した』と言えるのです。」

「それで、私たちはそうしました。私の記憶によれば、彼らの売り込みはひどいものではありませんでしたが、素晴らしいものでもありませんでした。そこで私たちはニューヨークで非常に気に入った小さなブティック広告代理店を見つけました。彼らは本当に創造的なアイデアを持っていました。彼らは市場と消費者を本当に理解していました。私たちはとても興奮していました。

「私たちはボブに戻って言いました。『わかりました。』今、このことが発表されようとしている、そしてそれは本当に軌道に乗るだろう、私たちは好きな人たちを見つけた、そしてそれはマッキャン・エリクソンではない。」

「彼はこう言いました。『そんなことはできないよ。』もしあなたが本当にこのことをする許可を得られると思っていたら、私は決してあなたを手放してそんなことをさせなかったでしょう。マッキャン・エリクソンを使わなければなりません。』

「それは社内の姿勢を表していました。彼らは『彼らには決してそんなことはできないだろう』と言っていました。」

ゲームのボスに働きかける

マイクロソフト社内でコンソールプロジェクトにゴーサインを灯すための戦いにおいて、バッカスらは積極的に特定の幹部をターゲットにして支援を求めており、その最初の一人がエド・フライズだった。

当時マイクロソフトのゲームパブリッシング担当副社長だったフリース氏は、最終的にXboxで最もよく知られた顔の1人となり、最初はマシンのファーストパーティラインナップの責任を負い、その後Xboxが発売されるとファーストパーティとサードパーティの両方のソフトウェアの管理を引き継いだ。ゲイツは PC ゲームでの成功のおかげでフリースを気に入っており、WebTV ボックスとの戦いでは重要な同盟者でした。

エド・フリース氏がマイクロソフトのPCゲームを率いる
Xbox を管理する前にビジネスを始める
プロジェクトのソフトウェアポートフォリオ。彼は
Microsoftによる製品購入の主要人物
バンジーとレア。

フリース氏が DX チームの計画に惹かれたのは、本質的には PC ゲームをテレビに取り入れるというものだったからです。フリース氏はマイクロソフトの PC ゲーム全体の取り組みを率いており、バッカス氏は、Xbox が巨額の追加投資なしでビジネスを拡大できる方法であるため、Xbox を理解していると考えていました。

フリース自身はこのようなロビー活動には慣れていたが、これまではあらゆる努力を拒否していた。

「私は過去に、慰めの活動をしたいグループからアプローチを受けていましたが、基本的には追い払っていました」と彼は語った。

「私は PC ゲーム ビジネスを運営し、そこで多くの注目を集めることに集中していました。しかし、DirectX 担当者は適切なタイミングで適切な提案を持って私のところに来ました。たとえば、セガとドリームキャストで協力していた Windows CE のチームが、私たちの作品の一部をドリームキャストに移植してほしいと望んでいたのですが、私は以前に断っていました。

「しかし、DirectX 担当者の提案で気に入ったのは、この新しいマシンが PC によく似ているということです。私たちの PC ゲーム ビジネスは大きく成長しており、私はその先を見据えて、グループをコンソールの世界にどのように取り込むことができるかを考え始めていました。しかし、既存のコンソールは大きく異なっていました。私たちのチームにはコンソールの経験があまりありませんでした。」

売り込まれたオリジナルのマシンはハード ドライブと Intel プロセッサを搭載しているという点で魅力的でしたが、Windows を実行しているという事実も大きな魅力でした。

「私のグループが簡単な方法でコンソール事業に参入できるという考えが、私がこの事業に参加したいと思った最初の魅力でした」と彼は語った。 「時間の経過とともにどれだけ変化するかはわかりませんでしたが、今後数年間で私たちは皆多くのことを学んだと思います。」

ただし、フリース氏は Xbox プロジェクトに完全に移行することはなく、マシンの開発中は常に Microsoft の PC ゲームを指揮し続けました。

J アラード氏は、Xbox のストーリーに後から参加しました。
休憩し、プロジェクトマネージャーを引き継ぎます。彼はそうだった
マイクロソフト内ではビルに警告したことで有名だ
インターネットの台頭への扉。

「彼は、少なくとも当初は、私たちからの独立性を保ち、中立を保つことを望んでいたと思いますが、私たちは彼の支持を得るために非常に懸命に努力しました」とバッカス氏は語った。

しかし、フリース氏が PC の本業を辞めようとしなかったのは、PC ゲームの出力に対する忠誠心ほど初歩的なことからではなく、常識の問題でした。

フリース氏は次のように述べています。「私はフルタイムで Xbox に移行したことはありません。これは実際、Xbox プロジェクトを最初に実行していたリック トンプソンにとっては痛ましい点でした。

「Xbox の初期段階で大活躍した他の人たち、ケビン、シェイマス、リックのような人たちは、他の仕事を辞めてフルタイムで Xbox に専念しました。彼らは私にちょっと腹を立てていました。私が Xbox ゲーム パブリッシング ビジネスを経営するために PC ゲーム パブリッシング ビジネスの経営をしていた他の仕事を辞めなかったのですから。

「私にとってそれは意味がありませんでした。私はこの大きなグループを運営していて、数百人がゲームを作成していましたが、このマシン用のゲームを作りたいと考えていました。私にとって、既存のグループに追加して、そのグループ向けのゲームも作成し、すでに構築したものを活用することは理にかなっていました。

「私はコンソール ビジネスに加えて、PC ゲーム ビジネスも常に続けてきました。」

フリース氏はさらに、「私がそこにいたとき、それらは両方とも重要であり、両方の事業に投資すべきだと常に考えていました。そして私は今日に至るまで、両方とも重要であると信じています。」と付け加えた。

Fries のような人々が関与するようになり、WebTV グループの差し迫った脅威がなくなると、Xbox プロジェクトは Microsoft 内で新たな段階に入りました。それに伴い、成長し続けるチームにとって新たなレベルの困難が伴いました。

パート 2 - グリーンライトを目指してガンニング。