騎士道の高貴な考えは、悲しみによって打ち砕かれます。
『ディビジョン』ではグリーフィングが大きな問題でしたが、最近のアップデートでようやくゲームのバランスが戻ってきました。では、なぜフォーオナーでもまったく同じ問題が発生するのでしょうか?
フォーオナーは、Ubisoft の今後の近接戦闘ベースの戦闘タイトルで、新鮮な新しいアイデアが満載です。中世の城、緑豊かな森、雪に覆われた砦を背景に、騎士、ヴァイキング、侍が壮絶な死闘を繰り広げます。
クリエイティブディレクターの話を聞くジェイソン・ヴァンデンバーグがアート・オブ・バトルシステムについて熱く語るそして、彼らが「ついに剣術を極めた」様子は、財布に手を伸ばしたくなるようなサイレンの歌を聞いているようなものです。しかし、これだけの暴言や背中を叩く行為が続いているにもかかわらず、ユービーアイソフトは人々がプレイするのを好むさらに人気のあるゲームがあることを忘れているようだ。それは愚かなバグと呼ばれます。
ユービーアイソフト・マッシブは『ディビジョン』でそれを困難な方法で発見した。 PvP ダーク ゾーンは、洗練された E3 ゲームプレイ プレゼンテーションで紹介されました。チームはそのエリアに向かい、戦利品の抽出と、不正行為を行う可能性のある別のエージェントのチームにどのように対処するかについての戦略を通信で考案します。非現実的な冗談はさておき、人々は天才であるため、このコンセプトには最初から欠陥がありました。グリーフィングは大きな問題でしたが、ようやくゲームのバランスを取り戻すことができたのはここ数週間のアップデートです。
では、なぜ聖なるものの名の下に、まったく同じ問題が再び繰り返されようとしているのを私たちは目の当たりにするのでしょうか?
E3 2015 での発表以来、ユービーアイソフトはほぼ全面的に 4 対 4 のドミニオン モードにスポットライトを当ててきました。このモードでは、プレイヤーの目的はポイントを獲得し、人をなめる任務を負った子犬と同じくらい脅威である AI 兵士を虐殺することです。死、そして1対1の小競り合いで他のヒーローと戦います。チャンピオンと決闘するというデッドリースト ウォリアー スタイルのコンセプトは、この 1 年半にわたってこのゲームが売りにしてきたものですが、ゲームプレイのデモを見ていると、それぞれの出会いが明白な問題を乗り越えるために仕組まれているのではないかというかすかな疑いを感じます。 ;集団戦は存在しないようです。 2 対 1 のシナリオが続くのはほんの数秒ですが、すぐに形勢が変わり、1 対 1 の戦いに戻ります。
今週末のクローズド ベータ版、または昨年末のアルファ版で少しでも実践時間を確保できたなら、おそらくあなたは残忍なチームの敗北の真っ只中にいることになるでしょう。あるいは、戦闘中に相手が尻尾を向けて、ドラビングの途中で、体力を回復したり、あなたを待ち伏せに誘導したりするために占領点にじりじりと戻るだけであることに気づきました。
運が良ければ、積み上げたいという衝動に抵抗する同じ志を持った人々が集まるロビーに入ることができたり、ゲームを手に取ってドミニオンのスポットを獲得するのに十分な友人がいるなら、私は確信しています。素晴らしい時間を過ごしましょう。
戦闘システムは簡単に習得できますが、マスターするのは少し難しく、各派閥には独自のムーブセット、専門性、能力を備えたクラスの選択があります。キャラクターをカスタマイズしたり、戦場からの戦利品を使って装備をアップグレードしたりできます。そして、各シーズンの勝者に報酬を与える永続的なクロスプラットフォームのメタゲームを忘れないでください。
一見すると、敵の次の動きを知らせるために点滅するインジケーターを使用する浅い QTE セットアップのように見えますが、より熟練したプレイヤーはフェイント、パリィ、ガードブレイクを行うことができます。マップと環境を有利に利用して勝利を目指します。本質的に、『フォーオナー』は驚くほど奥深いファイターであり、混沌とした乱闘ではなく、親密な闘争を目的としています。
ゲームが紙の上でどのように描かれているかという概念は、現実の展開とはすでに矛盾しています。ゲームデザイナーの Bio Jade は、『ドミニオン』のスコアリングの変更と、「集団戦が多すぎて決闘が足りない」
調整されたスコアリング システムは、チームを分割してマップ上に分散させるインセンティブとして機能します。大きな変更点の 1 つは、占領されたゾーンに立っていると、1 秒あたりに獲得できるポイントが 2 倍になることです。人々がお互いにガンクするのを防ぐためにポイントを獲得することに再び焦点を当てることは、現実世界のシナリオを考慮して、どのような妥協をしなければならないかを表しています。 「決してポイントだけではなく、常に戦いが重要です」とジェイドは昨年語ったが、ポイントは手に負えないプレイヤーを支配するために使用されており、マルチプレイヤーはディビジョンで見たような混乱に陥るだろう。
リベンジの仕組み自体が、バークを考慮してゲームのバランスを再調整するという厳しい現実の記念碑です。新しく追加されたメーターは、ブロックしたりダメージを受けると満タンになります。それがいっぱいになると、それを解き放ち、敵をノックバックし、すべてのステータスに一時的なバフを得ることができます。
これは基本的に、容赦なく泣き叫ばれた後に押すことができるボタンで、精神状態を切り替えて甘い正義を与えるための短い時間を与えてくれます。必要性を正当化するのに十分な頻度で集団攻撃が発生したため、必要に応じて実装する必要がありました。
デザインのビジョンは現実から完全に乖離しているように見えます。プレイヤーベースは混合バッグであり、内なる戦士はOPクラスのいずれかです。彼らは、仲間が剣で戦いを繰り広げている間、辛抱強く傍観するつもりはない。野蛮なやり放題だ。
戦闘システムのリアリズムを称賛するタイトルとしては、この機能は場違いに思え、まさにそのため 2 つのデュエル モードには見当たりません。
これらの変更は実際には非常に重要で、プレイヤーベースの乱暴な部分をある程度制御することを目的としていますが、ガンクは相変わらず蔓延しており、リリースまであと数週間しかありません。おそらくデバフでギャングにペナルティを与えるか、単にチームメンバーが互いに分離するためのより多くのインセンティブを与えるなど、バフの機会を増やす必要があるでしょう。それか、リベンジのような別の刑務所からの自由な脱出の動き。
2015年の「ビジョン」トレーラーを思い起こさせ、ヴァンデンバーグは自分の派閥の選択がサムライよりヴァイキングの好みとはあまり関係がなく、むしろ自分の「内なる戦士」と関係があることを叙情的に語っているので、警鐘を鳴らすべきだった。鐘が鳴る。
「私がナイト、ヴァイキング、サムライと言っているのは、あなたのお気に入りが何かを尋ねているわけではありません。私はあなたが何を大切にしているかを尋ねています...それは本当にあなたが何を信じているかについてのこの声明であり、信じられないほど強力です。つまり、それがすべての基礎なのです。」
彼のビジョンは現実から完全に乖離しているように見えます。プレイヤー層は混合バッグであり、どのクラスがOPであっても内なる戦士である不快な子供と大人が必然的に含まれます。彼らは、仲間が剣の戦いに参加している間、辛抱強く傍観し、勝者と戦うために介入する必要があるかどうかを確認するつもりはありません。それは野蛮な自由です。
Art of Battle システムは騎士道的な決闘のために設計されました。詩人で劇作家のソフォクレスは、「不正行為で勝つよりは、たとえ名誉をもって失敗することを好む」と書いた。もしあなたがその崇高な感情を共有するのであれば、お尻を叫ぶことを覚悟したほうがいいでしょう。なぜなら『フォーオナー』には名誉はないからです。