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査読者としてコミュニケーションが最も難しい部分アンダーテールの素晴らしさは、中に詰め込まれた多くの驚きに気づいていないときに最も効果的に機能するという事実です。
表面上、Undertale は、任天堂の RPG の EarthBound シリーズ、具体的には 2006 年にゲームボーイアドバンスで発売された Mother 3 から多くのヒントを得ており、日本の RPG ジャンルを愛情を持って送り出したものであるように見えますが、このゲームは私たちには決して届かず、カルト的な人気を博しました。結果です。しかし、チュートリアル ダンジョンのすぐ後に、Undertale が単なる巧妙なオマージュ以上のものであることが明らかになります。 Undertale は日本の RPG の文法を基本的な枠組みとして使用していますが、このジャンルを特に単純に解釈することを目指しているわけではありません。
その代わりに、クリエイターの Toby Fox は、RPG ファンを非常におなじみのコマンドや比喩の世界に放り込み、あらゆる機会にそれらを使って破壊する新しい方法を見つけることだけを目的としています。その控えめで乾いたユーモアは私に数え切れないほどの笑顔を与えてくれましたが、Undertaleは何度も絶対にコミットしたまったく予想外のゲームプレイ スタイルや新しいメカニックに、インスピレーションを得たたった 1 つのジョークのために、私は笑いの発作で息を詰まらせました。終わった後に、必要すぐに最期を迎えた他の人を探し、あなたが遭遇した多くの奇妙な出来事の話を共有するためです。
しかし、その独創性にもかかわらず、Undertale のストーリーは非常にシンプルです。標準的な口のきけない JRPG の主人公が、かつてモンスターの種族が遠い昔に追放された地下世界に落ち、そこから物事が始まります。この単純な前提は、モンスターの奇妙な世界のツアーの舞台を設定します。これは、EarthBound の謎めいた Moonside の親しみやすいバージョンのように感じられます。もちろん、これらのモンスターの多くは過去の出来事により人間に対してある程度の敵意を抱いており、ほとんどが最初に戦い、後で質問することをいとわないことがわかります。
そして、ここで Undertale の最もインスピレーションを受けたメカニズムのいくつかが登場します。これらの敵との遭遇はターンベースの戦闘システムを通じて展開され、プレイヤーは効果的な攻撃を行うために適切な場所でメーターを停止する必要があります。そして、このようなコンセプトがこれまでの RPG (そして無数のゴルフ シム) で展開されるのを確かに見てきましたが、敵の攻撃に対処するということは、これまで見たことのないアイデアを提示します。画面下部の小さなボックス。ここでは、ワリオウェア スタイルの一種のマイクロゲームがプレイされ、小さな赤いハートの形で描かれたアバターが、敵の攻撃を表す視覚的なメタファーと格闘する必要があります。これらの動きに対処するには、ほとんどの場合、発射物の海を避ける必要がありますが、Undertale は、この非常に基本的なコンセプトを使用して遊ぶためのほぼ無限の方法を見つけます。そして、同じ敵に遭遇するのは数回だけなので、これは信じられないほど賢明な選択ですが、これらのマイクロゲームを理解した後は、長い間これらのマイクロゲームに対処する必要はありません。ほとんどの RPG では、ランダムな遭遇はあまり熱狂を呼び起こしません。 Undertale では、通常、次の奇妙なものを見る機会が与えられます。
Undertale の戦闘システムが上記のメカニズムだけだったとしても、それでも信じられないほど楽しいものになるでしょう。しかし、それをさらに押し進めるのは、必ずしもそうする必要はないという事実です。戦い戦いに勝つために敵を倒す。それぞれの敵との遭遇には、敵意のない手段で敵のさまざまな(そして声に出された)不安に対処する方法を見つけ出し、敵をなだめる一種の「戦闘パズル」が含まれます。また、各敵は戦闘メニューに独自のコマンドを追加するため、何をすべきかを理解するまでに数ターンかかることもあります。中には、気の利いたボディービルダーとセックスオフするなど、簡単に理解できるものもあれば、もう少し手間がかかるものもあります。 2 人の威圧的な犬の警備員を派遣するには、私が知識を知っている子犬であると彼らに思わせる必要がありました。他の犬を撫でる方法など、すべてターンベースの戦闘システムのコンテキスト内で行われます。それはまったくナンセンスに聞こえるかもしれませんが、Undertale の奇妙な世界の中では完全に理にかなっています。
この種の陽気で不条理なユーモアを扱っていると、一線を越えて不愉快になるのは簡単です。ありがたいことに、Undertale は物事を控えめにしようと努めており、歓迎が飽きる前に冗談をやめるべきタイミングをほとんど知っています。そして、このゲームが現実の世界に疲れ果てたヴォネガッティ人の心臓がその狂気の中で鼓動していることは確かに助けになります。あなたが出会うモンスターのほとんどは何らかの形で心に傷を負っており、特にモンスターの多くがあなたに対して必要以上の執着を抱くため、あなたは彼らの多くの不安の犠牲者を演じることがよくあります。 『Undertale』のキャストたちに会って、彼らの人間性の問題を理解した後、これらの単純で敵対的な戦闘オプションに頼るのはかなり困難です。 (平和的なルートを選択した場合、一部のコンテンツは封印されますが。)
繰り返しますが、Undertale には、詳細を説明すると新規プレイヤーの楽しみがまったく損なわれてしまうという難しい問題があるため、曖昧ではあるが意味のあるものにしなければならないという残念な状況が残されています。私がメモに書いた特別な瞬間の多くは、ここで共有すべきではありません。もし誰かが、私を当惑させて顎を緩めたような Undertale の一部を台無しにしたとしても、私に同じ影響を与えるとは思えません。
しかし、Undertale を特別なものにしているのはこの目新しさだけではありません。Undertale にはスマートなパズルが満載されており、多くのボス戦や特別な敵との遭遇は常に複雑で、多段階で、悲惨なものです。 Undertale は、EarthBoundy の魅力だけで簡単にやり過ごすことができたかもしれませんが、この RPG にあまりにも多くのアイデアを詰め込むことで、開発者の Toby Fox はインスピレーションを超えて、同じくらい素晴らしい、そしてはるかに大胆なものを作成しました。これはすでに私の今年のお気に入りゲームの 1 つであり、楽しいことが嫌いでない限り、これがあなたのゲームにならないシナリオを想像するのは困難です。
結論インディーズステータスに関係なく、Undertale はここ数年で最も優れた、最もインスピレーションを受けた RPG の 1 つです。クリエイターの Toby Fox は、伝統的なターンベースの仕組みを利用して、隅々まで正当な驚きを伴う体験を作り上げました。 PC と 10 ドルをお持ちなら、この素晴らしいゲームをプレイする義務があります。
5.0/5.0