このゲームをもう少しプレイしてみると、以前思ったことを繰り返します。非常に優れています。
このサイトの注意深い読者なら、おそらく数週間前のマットと私のことを覚えているでしょう。Dishonored 2 との共同ハンズオンを投稿しました。 EGX は、人々がタイトルを実際に手に入れることができる世界で最初の場所であり、私たちは最初にその立場に立つことにしました。私たちはそこにいた最初の人々でした。とても気に入りました。
当時の感想をご覧いただけます同日公開した記事では、しかし短いバージョンでは、Dishonored 2が感動したということです。マットはコルボを演じ、私は新たにプレイ可能なヒロインのエミリーを演じ、二人とも比較的異なる方法でレベルに取り組みました。その直後、Bethesda は私たちに、オフィスの時間制限の少ない環境で再び実践する機会を提供してくれました。私たちは彼らの申し出を受け入れました。
これは楽しい機会でした。つまり、まったく異なる角度から Dishonored 2 を見てみることができるということです。 EGX では 20 ~ 30 分しか滞在できませんでしたが、ここでは 2 時間ほど時間がありました。ビルドは同一で、場所は時計じかけの邸宅に限定されていましたが、私は 2 つのまったく異なる方法でプレイすることにしました。
最初の実行では、私は再びエミリーを選択し、レベルを個別に選択しようとしました。私は見つけることができるすべての隠されたコーナーを探索し(はっきりさせておきますが、これがすべてではありませんでした)、最終的には非致死的にターゲットを倒すことができる小さなミニパズルを解決しました。
2 回目の実行では、前回の実行で得た知識の一部を利用して、コルボとしてできるだけ早くレベルを突破しようとしました。これにより、より自由な方法でレベルの目標を実行する 15 分間の実行が始まりました。たとえば、味方の顔を救出する場合、ゲームはターゲットを追う前に彼を安全な場所に送り届けるように促します。私はこれを無視し、代わりに彼をターゲットのオフィスまで連れて行きました。私は彼を別の部屋に降ろし、暗殺を実行するために中に入り、意識を失った友人を連れて逃走しました。
「Dishonored 2 の時計じかけの邸宅のデザインの性質は、そのレベルを膨大な数の機会を備えたシーケンスを打ち破る夢にするように構築されているようです。」
このゲームでは、レベルの開始時にターゲットのオフィスまで歩いて行き、鍵のかかったドアを通して彼と会話することも期待されています。ここで彼はあなたの身元を知りますが、コルヴォとして私はこのシーンを完全に避けています。彼は私が来ることを知っていますが、この場合は私が誰であるかを知りません。
私の最初のプレイスルーでは、彼はエミリーを玄関で見かけたとして直接、そして名前を挙げて嘲笑しましたが、私の2回目のプレイスルーでは、彼は匿名の見知らぬ人を、彼らが誰であるかをよく知らないという事実へのわずかな懸念を込めて嘲笑しました。これはいい感じですね。後で聞いたのですが、あなたの存在を彼にまったく知らせずに邸宅に入る方法さえあるそうです。
もちろん、この非線形性はどれも新しいものではありません。実際、これは Dishonored が属するジャンルの定番です。そうは言っても、『Dishonored 2』の時計じかけの邸宅のデザインの性質は、このレベルを膨大な数の機会を備えたシーケンスを打ち破る夢にするように構築されているように見えます。ゲームをプレイし始めてからかなり終盤になって、重要なエリアへのまったく新しい方法を発見し、それを逆向きに発見しました。私にとってそれは逃避になりますが、入り口でもあった可能性があります。 2 時間経っても、私はまだゲームのこの小さな部分で何かを発見していました。
Dishonored 2 の多くの主要な場所には、何らかの差別化メカニズムがあることがわかっています。ここでは時計じかけの部屋が変化しますが、E3 では別のレベルでタイムトラベルのギミックも見られました。それぞれがこのレベルと同様に機能する場合、これらはエキサイティングなタッチになります。
とにかく、私がゲームについて話している様子と、邸宅の一部をハッキングしてワープしている様子のゲームプレイを切り取ったビデオが上にあります。レベルを 4 回目のトレッキングすることもできましたが、私はそれをやめました。私は Dishonored 2 にかなり満足しており、最終製品をこれ以上台無しにしたくありません。 11月にロールします。