ハーベイ・スミスが『Dishonored 2』の狂気の時計じかけの邸宅に私たちを連れて行く

Dishonored 2 のクリエイティブ ディレクターとゲームの物語についてオタク的に話します。

「私たちがやっているのは、魂を持とうとする商業的なアクションゲームです - ハーベイ・スミス」

のレベル不名誉 2Arkane Studios と Bethesda が Gamescom で非公開で披露することを選択したことは、少々気が遠くなる以上のものでした。 Dishonored のすべてのレベルには、いくつかのユニークなメカニズムが組み込まれています。E3 では、軽いタイムトラベル メカニズムが見られ、Gamescom では、プレイヤーの周りで自動的に調整して再構築するクレイジーな機械の家が示されました。

巨大な歯車や時計仕掛けの機構が建物の一部を折り畳んで特定の道に誘導したり、背後の出口を塞いだりする様子は非常に壮観です。デモでは、プレイヤーはこれらすべてを直接操作し、レバーを引いて物事を起動し、新しいルートを開いたり、既存のルートを閉じて敵から逃げたりします。

私は特にレベルのデザインに興味を持っています。それはマッドサイエンティストタイプの家であり、この家の建て方のすべてが彼の性格を物語っているようです。確かに、あなたが話した後に彼がハサミ付きの死のロボットを送り込むという事実は彼の性格について多くを物語っていますが、それよりもはるかに重要なのは彼の家のデザインです。

Dishonored 2 クリエイティブ ディレクターの Harvey Smith と初めて話を聞いたときのことE3での疲れ果てた雑談以来、私たちは二人ともずっとエネルギッシュで、より活発です - そして、私たちは二人とも、この印象的な新しいレベルの背後にある思考プロセスと、Dishonored 2 のストーリーテリングの背後にある考え方を念頭に置いています。

VG247: それで、ここで紹介されているデモで私が印象に残ったことの 1 つは、ストーリーテリングとゲームプレイがどのように特に強く織り込まれているように見えるかということです。それはあなたにとって特に重要でしたか?

歴史的に見て、スタジオが他方を排除して一方に集中する傾向があるのは事実です。 Arkane はそうしようとしています...つまり、オーディオは私たちにとって非常に重要ですよね?私たちはレベル デザインを含むすべての分野をゲーム デザインとは別の分野として考えています。私たちはそれを心から尊重しており、あらゆる分野で非常に強力なリードを持っています。それは本当です。

邸宅はそれ自体が特徴であるかのようです。

そう、私たちは時計じかけの邸宅をお披露目するのを長い間待っていました!非常に多くの作業が行われました。

見た目よりもクレイジーになります。つまり、すべてのミッションにはいくつかの大きなテーマがあります。ある部屋では時間を操作する能力があり、別の部屋ではランダムな砂嵐が発生します...そして、この部屋では家がルービックキューブのようになっています。レバーを投げて部屋を再構成して、壁の向こう側に敵を閉じ込めたり、新しい通路を開いたりできます。

したがって、誰かがそれを言ったら、ゲーム開発者がエンジンに入っていくつかのブロックを動かしただけだと思う​​でしょう。でも、正直に言うと…これをプレイして、動いている部分を見ると、工業デザインの観点から考えられているんです。

つまり、私はそれに魅了されました。私がやったのではなく、建築家がやったのです。私はそれを見ていて、折りたたんで邪魔にならない部分や、ギアが付いている部分を見ています...文字通り、これを実際に構築できるようなものですが、私がそうであることが信じられませんそう言ってる。クレイジーだ。ネタバレになるかも知れませんが、時計じかけの邸宅のミッションの一部は、単に家に侵入し、キリン・ジンドーシュを追いかけ、家を再構成するだけではありません...しかし、実際に壁の後ろ、地下機構に入ることができます。全部。したがって、華麗なビクトリア朝の作品の裏側、すべてを動かしているメカニズムを見ることができます。機能的です。クレイジーだ。

天井が上がって割れて天窓が見えるもの...わかりました。それがどのように機能するか想像できますし、その後ろに立って観察することもできます。クレイジーなものは次のようなものです... 動く円盤がいくつかあり、パイのくさびで作られています... それらは一緒に動き、下に下がり、その結果、別のものがこの非常に複雑な方法で現れたり消えたりします - そして、それらは機能的に作られています。私はその建築家たちにとても感銘を受けました。

これについて私にとって興味深いのは、彼のこの家が、彼が何も言わなくても、この新しいキャラクターについて多くのことを語ってくれることです。これは、ゲームではあまり見られないことです。

キリン・ジンドシュに関する声明です。私たちが彼の研究を始めたとき、私たちはこう言いました...わかりました、これは偉大な発明家です。それはどういう意味ですか?彼は 1800 年代半ばのアイルズ帝国の代替現実における自然哲学者です。彼は自然哲学アカデミーに通いました。それから私たちは彼のキャラクターを構築し始めました。

彼は人々を分解すべきパズルのように見ており、共感力が欠如しています。彼は自然哲学アカデミーから追い出された。彼はそこで、まだ誰も再現できていないクレイジーなことをたくさんしましたが、その後、いくつかの一線を越えて退場になりました。しかし彼はまったく優秀だ。彼はアントン・ソコロフも崇拝している。最初のゲームでは、ソコロフは偉大な天性の発明家です。ジンドーシュの机の後ろにはソコロフの肖像画がある。

それから私たちは次のようなことを言いました... 彼は自分の話を聞くのが大好きです。彼のデザインは過度に装飾的であり、私はそれをアーティストたちに伝えました。機能的でありながらより精巧なものを構築できれば、彼はそれをより精巧なものにするでしょう。

それはそこから始まりました...このキャラクターは彼の家、彼の機械、そしてもちろん彼の声の部分を通して表現されます。私たちは彼にぴったりの声優を見つけました。最初は、キャラクターデザインを開始する前でさえ...映画「スターゲイト」を覚えていますか? 『スターゲイト』には『クライング・ゲーム』の男[ジェイ・デイヴィッドソン]が演じる悪役がいる。本当にユニークな外観です。

ある種優れていると同時に繊細でもあります。そこからが始まりました。その後、チームはキャラクターの制作を開始し、口ひげを追加しました。それから彼らは、彼が労働災害に遭い、1本の指と親指をセラミックで作り直して喫煙できるパイプを作り、彼はそれを実行していると言い始めました。それはまるで... 声優を含む人々、ライター、アーティスト、レベルデザイナー... 全員がキャラクターを理解し始めるような人たちです。キャラクターを作るというよりは、キャラクターを見つけるような感じです。むしろ、彼はすでにそこにいるので、私たちは彼を見つける必要があるだけです、わかりますか?

それは古いことわざです...像は石のブロックの中に常に存在していました、いくつかの部分を取り除く必要があっただけで、そこにあるのですか?私たちにとってはそのように感じられます。

あなたはこれまでに、かなり重要なストーリー主導のゲームをいくつか開発していますが、その中でも特に注目すべきは Deus Ex です。ゲームにおけるストーリーテリングの位置づけについてどう思いますか?

わかりません...私は 23 年間ゲームに携わってきましたが、これまでのところ...考えると信じられないほどです。最初にこの仕事に就いたとき、テスターとして時給 7 ドルを稼いでいました。私は自分のコンピューターを持っていませんでしたが、バグを書き込むためのクリップボードと 3DO を持っていました。私は部屋の奥にある折りたたみテーブルに座りました。机すらない!私は思った...この仕事は約 2 週間続くだろう。契約だからそう思いました。そして、ええと...23年が経った今、私は左右の素晴らしい人々と一緒に仕事をしています、わかりますか?すごいですね。

私たちがやっているのは、魂を宿そうとする商業アクション ゲームです。私たちはナラティブ、つまり視覚的にもストーリーの面でも非常に熱心に取り組んでいますが、サンドボックス ゲームプレイにも熱心に取り組んでいます。その組み合わせが私たちを長い道のりに導いてくれました。確かに、私が最高の成功を収めた 2 ~ 3 回、Deus Ex と Dishonored はその組み合わせでした。

あなたはゲームの状況について尋ねます、そして...私は周りを見回して、「何てことだ!」と思いました。今プレイしているゲームは、ポケモンGO、内部とノーマンズスカイ。これらはすべてさまざまな意味で素晴らしいゲームですが、No Man's Sky や Papers Please だけを取り上げると...素晴らしいゲームはいくつか挙げることができます。

先ほど誰かとゲームのナラティブについて話したんですが、『Papers Please』のようなゲームがメカニクスを通じてナラティブを構築できる方法はクレイジーです。ご存知のように、『Papers Please』では、あなたはこの官僚機構に仕えていますが、もちろん最初は非常に人間的なスタートを切ります。あなたは、やって来た人々に非常に同情的で、時間をかけて彼らの状況について話し合って、自分の仕事をうまくやり遂げたいと思っています。しかし、その後、官僚組織があなたに圧力をかけてきます。彼らはあなたにもっと速く走ってほしいと思っています。

そして、彼らはあなたに、ゲームデザイナーがあなたに告げるのですが、あなたには家に人がいると告げます。病気の子供、暖かさを必要とする家族、そしてあなたはどれだけ速く進むかに基づいて評価され、給料が支払われます。自分の家族を助けなければならない、官僚組織に対して人間らしくないといけないというプレッシャーは、ゲームの仕組みを通じて表明されています。

本を作ることもできます。この種のことについての小説をたくさん読むことができます。個人の意志に反してシステムの歯車が動かされること。しかし、それをプレイしてメカニズムを通して感じることは、他のメディアとはどこか異なります。それがゲームの違いです。

『Dishonored 2』は PC、Xbox One、PS4 で 11 月 11 日にリリースされる予定です。